在RPG中,基于转弯的游戏与以动作为导向的系统的主题长期以来一直是游戏社区中的讨论的主题,而Clair Miscur:Expedition 33的最新发行使这次对话重新点燃了。 Clair Imbercur:Expedition 33在上周推出,包括IGN的广泛赞誉,包括ING,以其强大的基于转弯的游戏玩法。该游戏自豪地展示了它的灵感,从最终幻想VIII,IX和X等经典作品中汲取了灵感,并结合了Sekiro:Seakiro:Shadows Die Twie和Mario&Luigi的元素。它具有转弯顺序,装备和主人的Pictos,分区的地牢以及一个跨越世界地图。
在接受RPGsite采访时,制片人Francois Meurisse强调,Clair Subbur从一开始就被设计为基于回合的游戏。该游戏独特的基于转弯的策略和面向动作的快速事件和防御力学的独特融合引发了极大的兴趣和辩论。这种混合系统允许玩家在轮流期间进行战略计划,同时在攻击和防御期间经历动态行动。
克莱尔·贝克尔(Clair Obscur)的成功促使许多人在社交媒体上争论转弯系统,尤其是鉴于最终幻想XVI的制片人Naoki Yoshida的最新评论。吉田(Yoshida)指出,玩家偏好向基于动作的力学的转变,尤其是在年轻观众中,这影响了最终幻想系列的方向。在《最终幻想XV》,《 XVI》和《最终幻想VII重制》系列等游戏中,这种转变显而易见,这些系列都采用了更多动作驱动的游戏玩法。
但是,围绕转弯游戏的话语比最终幻想恢复其根源的简单呼吁更为细微。 Square Enix并未完全放弃基于转弯的RPG,如章鱼Traveler 2和即将发布的版本(例如Saga Emerald Beyond)和Switch 2的Bravely默认重复制作等标题所证明的。尽管最终幻想却转向了以动作为导向的游戏玩法,但Square Enix继续支持其他基于其他专营权的RPG。
关于最终幻想应该采用克莱尔·默默德(Clair)的方法的建议,忽略了定义该系列的独特美学和肖像元素。克莱尔(Clair)掩盖了受到最终幻想的启发,通过其创新的战斗系统,引人入胜的配乐和周到的世界建设来区分自己。将其与《最终幻想》作为单纯的模仿进行比较并不能使任何一个游戏的独特品质公正。
关于RPG的历史辩论,例如Lost Odyssey是最终幻想的真正继承者还是最终幻想VII与VI的优点,突出了这些讨论的持续性质。吉田(Yoshida)提到的销售数字是《最终幻想XVI》(Dinal Fantasy XVI)方向的一个因素,在游戏开发决策中也起着至关重要的作用。尽管克莱尔·贝克库尔(Clair Buscur)在三天内获得了100万张的令人印象深刻的销售,但Square Enix对《最终幻想》的期望通常要高得多。
Baldur's Gate 3和Banaphor等其他基于回合的RPG的成功:Refantazio表明该类型仍然可以取得关键和商业上的成功。克莱尔·贝克(Clair Buscur)的发射是Sandfall Interactive和Kepler的重大成就,表明了中音RPG的复兴,以及诸如Mana或Mana幻象或毁灭King之类的标题。
克莱尔·贝克尔(Clair Bubsur)的成功是否会导致RPG类型的更大转变,尤其是对于像《最终幻想》这样的系列赛仍然不确定。 Square Enix最近对最终幻想XVI和FF7重生的利润预期面临的挑战表明,与开发主要的特许经营条目相关的高成本更广泛。
最终,克莱尔·贝斯库尔(Clair Obscur)成功的关键要点是真实性在游戏开发中的重要性。真正反映开发人员创造性愿景的项目,而不是仅仅模仿既定的公式,而是更有可能引起玩家的共鸣。正如Larian Studios的Swen Vincke关于Baldur的Gate 3所指出的那样,如果一支热情和创造力的团队驱动它,那么高预算的游戏就可以取得很高的成绩。这种方法为RPG流派提供了有前途的途径,强调了重新辩论的创新和真实性。