在RPG中,基於轉彎的遊戲與以動作為導向的系統的主題長期以來一直是遊戲社區中的討論的主題,而Clair Miscur:Expedition 33的最新發行使這次對話重新點燃了。 Clair Imbercur:Expedition 33在上週推出,包括IGN的廣泛讚譽,包括ING,以其強大的基於轉彎的遊戲玩法。該遊戲自豪地展示了它的靈感,從最終幻想VIII,IX和X等經典作品中汲取了靈感,並結合了Sekiro:Seakiro:Shadows Die Twie和Mario&Luigi的元素。它具有轉彎順序,裝備和主人的Pictos,分區的地牢以及一個跨越世界地圖。
在接受RPGsite採訪時,製片人Francois Meurisse強調,Clair Subbur從一開始就被設計為基於回合的遊戲。該遊戲獨特的基於轉彎的策略和麵向動作的快速事件和防禦力學的獨特融合引發了極大的興趣和辯論。這種混合系統允許玩家在輪流期間進行戰略計劃,同時在攻擊和防禦期間經歷動態行動。
克萊爾·貝克爾(Clair Obscur)的成功促使許多人在社交媒體上爭論轉彎系統,尤其是鑑於最終幻想XVI的製片人Naoki Yoshida的最新評論。吉田(Yoshida)指出,玩家偏好向基於動作的力學的轉變,尤其是在年輕觀眾中,這影響了最終幻想系列的方向。在《最終幻想XV》,《 XVI》和《最終幻想VII重製》系列等遊戲中,這種轉變顯而易見,這些系列都採用了更多動作驅動的遊戲玩法。
但是,圍繞轉彎遊戲的話語比最終幻想恢復其根源的簡單呼籲更為細微。 Square Enix並未完全放棄基於轉彎的RPG,如章魚Traveler 2和即將發布的版本(例如Saga Emerald Beyond)和Switch 2的Bravely默認重複製作等標題所證明的。儘管最終幻想卻轉向了以動作為導向的遊戲玩法,但Square Enix繼續支持其他基於其他專營權的RPG。
關於最終幻想應該採用克萊爾·默默德(Clair)的方法的建議,忽略了定義該系列的獨特美學和肖像元素。克萊爾(Clair)掩蓋了受到最終幻想的啟發,通過其創新的戰鬥系統,引人入勝的配樂和周到的世界建設來區分自己。將其與《最終幻想》作為單純的模仿進行比較並不能使任何一個遊戲的獨特品質公正。
關於RPG的歷史辯論,例如Lost Odyssey是最終幻想的真正繼承者還是最終幻想VII與VI的優點,突出了這些討論的持續性質。吉田(Yoshida)提到的銷售數字是《最終幻想XVI》(Dinal Fantasy XVI)方向的一個因素,在遊戲開發決策中也起著至關重要的作用。儘管克萊爾·貝克庫爾(Clair Buscur)在三天內獲得了100萬張的令人印象深刻的銷售,但Square Enix對《最終幻想》的期望通常要高得多。
Baldur's Gate 3和Banaphor等其他基於回合的RPG的成功:Refantazio表明該類型仍然可以取得關鍵和商業上的成功。克萊爾·貝克(Clair Buscur)的發射是Sandfall Interactive和Kepler的重大成就,表明了中音RPG的複興,以及諸如Mana或Mana幻像或毀滅King之類的標題。
克萊爾·貝克爾(Clair Bubsur)的成功是否會導致RPG類型的更大轉變,尤其是對於像《最終幻想》這樣的系列賽仍然不確定。 Square Enix最近對最終幻想XVI和FF7重生的利潤預期面臨的挑戰表明,與開發主要的特許經營條目相關的高成本更廣泛。
最終,克萊爾·貝斯庫爾(Clair Obscur)成功的關鍵要點是真實性在遊戲開發中的重要性。真正反映開發人員創造性願景的項目,而不是僅僅模仿既定的公式,而是更有可能引起玩家的共鳴。正如Larian Studios的Swen Vincke關於Baldur的Gate 3所指出的那樣,如果一支熱情和創造力的團隊驅動它,那麼高預算的遊戲就可以取得很高的成績。這種方法為RPG流派提供了有前途的途徑,強調了重新辯論的創新和真實性。