Topik permainan berasaskan giliran berbanding sistem berorientasikan tindakan dalam RPGS telah lama menjadi ruji perbincangan dalam komuniti permainan, dan pelepasan Clair Obscur baru-baru ini: Ekspedisi 33 telah menghidupkan semula perbualan ini. Dilancarkan minggu lalu, Clair Obscur: Ekspedisi 33 telah menerima pujian yang meluas, termasuk dari IGN, untuk permainan berasaskan gilirannya yang mantap. Permainan ini dengan bangga mempamerkan inspirasinya, menarik dari klasik seperti Final Fantasy VIII, IX, dan X, serta menggabungkan unsur -unsur dari Sekiro: Shadows Die Twice dan Mario & Luigi. Ia mempunyai perintah giliran, pictos untuk melengkapkan dan menguasai, penjara bawah tanah zon, dan peta overworld.
Dalam temu bual dengan RPGSite, pengeluar Francois Meurisse menekankan bahawa Clair Obscur direka sebagai permainan berasaskan giliran dari awal. Gabungan unik permainan strategi giliran tradisional dan peristiwa cepat berorientasikan tindakan dan mekanik pertahanan telah mencetuskan minat dan perdebatan yang banyak. Sistem hibrid ini membolehkan pemain terlibat dalam perancangan strategik semasa giliran mereka, sambil mengalami tindakan dinamik semasa serangan dan pertahanan.
Kejayaan Clair Obscur telah mendorong ramai di media sosial untuk berhujah memihak kepada sistem berasaskan giliran, terutamanya berdasarkan komen baru-baru ini dari Naoki Yoshida, pengeluar Final Fantasy XVI. Yoshida mencatatkan pergeseran keutamaan pemain ke arah mekanik berasaskan tindakan, terutamanya di kalangan penonton yang lebih muda, yang telah mempengaruhi arah siri Final Fantasy. Peralihan ini terbukti dalam permainan seperti Final Fantasy XV, XVI, dan Siri REMAKE FINAL FANTASY VII, yang telah mengadopsi lebih banyak permainan yang didorong oleh tindakan.
Walau bagaimanapun, wacana di sekitar permainan berasaskan giliran lebih bernuansa daripada panggilan mudah untuk Final Fantasy untuk kembali ke akarnya. Square Enix tidak meninggalkan RPG berasaskan giliran sepenuhnya, seperti yang dibuktikan oleh tajuk-tajuk seperti Octopath Traveller 2 dan siaran yang akan datang seperti Saga Emerald Beyond dan Remaster Lalai yang berani untuk Switch 2.
Cadangan bahawa Final Fantasy harus mengamalkan pendekatan Clair Obscur menghadap unsur -unsur estetika dan ikonografi yang unik yang menentukan siri ini. Clair Obscur, sementara diilhamkan oleh Final Fantasy, membezakan dirinya melalui sistem tempur yang inovatif, soundtrack yang menarik, dan pembinaan dunia yang bijak. Membandingkannya dengan Final Fantasy sebagai tiruan semata -mata tidak melakukan keadilan sama ada kualiti permainan yang berbeza.
Perdebatan sejarah mengenai RPG, seperti sama ada Lost Odyssey adalah pengganti sebenar untuk Final Fantasy atau merit Final Fantasy VII berbanding VI, menyerlahkan sifat yang berterusan dalam perbincangan ini. Angka Jualan, yang disebut Yoshida sebagai faktor dalam arah Final Fantasy XVI, juga memainkan peranan penting dalam keputusan pembangunan permainan. Walaupun jualan Clair Obsifs yang mengagumkan sebanyak 1 juta salinan dalam tiga hari, jangkaan Square Enix untuk Final Fantasy biasanya lebih tinggi.
Kejayaan RPG berasaskan giliran lain seperti Baldur's Gate 3 dan Metafora: RefAntazio menunjukkan bahawa genre masih dapat mencapai kejayaan kritikal dan komersial. Pelancaran Clair Obscur adalah pencapaian yang signifikan untuk Sandfall Interactive dan Kepler, menandakan kebangkitan semula RPG pertengahan bajet bersama-sama dengan tajuk-tajuk seperti Visions of Mana atau Raja Hancur.
Sama ada kejayaan Clair Obscur akan membawa kepada peralihan yang lebih luas dalam genre RPG, terutamanya untuk siri seperti Final Fantasy, tetap tidak menentu. Cabaran baru -baru ini Square Enix dengan memenuhi jangkaan keuntungan untuk Final Fantasy XVI dan FF7 Rebirth mencadangkan trend industri yang lebih luas dan kos yang tinggi yang berkaitan dengan pembangunan entri francais utama.
Akhirnya, pengambilan utama dari kejayaan Clair Obscur adalah pentingnya keaslian dalam pembangunan permainan. Projek -projek yang benar -benar mencerminkan visi kreatif pemaju mereka, bukan sekadar meniru formula yang ditetapkan, lebih cenderung untuk bergema dengan pemain. Seperti yang dinyatakan oleh Swen Vincke dari Larian Studios mengenai Baldur's Gate 3, permainan anggaran tinggi dapat mencapai hasil yang tinggi jika ia didorong oleh pasukan yang ghairah dan kreatif. Pendekatan ini menawarkan jalan yang menjanjikan untuk genre RPG, menekankan inovasi dan keaslian atas pemulihan perdebatan lama.