Yoko Taro, de gevierde maker van Nier: Automata en Drakengard , heeft onlangs de diepgaande impact van ICO op videogames als artistiek medium besproken. Uitgebracht in 2001 voor de PlayStation 2, kreeg ICO snel cultstatus voor zijn minimalistische ontwerp en suggestieve, woordeloze verhalen.
Taro benadrukte de revolutionaire kernmechaniek van het spel - Yorda geleid door haar hand vast te houden - als een radicale afwijking van gevestigde gameplay -conventies. Hij merkte op: "Als ICO je in plaats daarvan een koffer had gedragen, zou het in plaats daarvan ongelooflijk frustrerend zijn geweest." Deze eenvoudige handeling van het leiden van een ander personage, benadrukte Taro, was baanbrekend en daagde het heersende begrip van spelersinteractie uit.
Destijds gaf een succesvol spelontwerp vaak prioriteit aan boeiende gameplay, zelfs met simplistische visuals. ICO gaf echter prioriteit aan emotionele resonantie en thematische diepte boven puur mechanische innovatie. Taro gelooft dat het spel heeft aangetoond dat kunst en het verhaal hun rol als louter verfraaiingen kunnen overstijgen en een integraal onderdeel kunnen worden van de algehele ervaring.
Taro noemde ICO 'Epoch Making', gecrediteerd met het fundamenteel wijzigen van de loop van de spelontwikkeling. Hij loofde zijn vermogen om een diepe betekenis over te brengen door subtiele interacties en atmosferische wereldbouw.
Naast ICO citeerde Taro twee andere invloedrijke spellen: Toby Fox's Undertale en PlayDead's Limbo . Deze titels, zo betoogden hij, verlegden op dezelfde manier de grenzen van interactieve verhalen, wat het vermogen van videogames bewees om diep bewegende en intellectueel stimulerende ervaringen te leveren.
Voor fans van het werk van Yoko Taro biedt zijn waardering voor deze games waardevol inzicht in zijn creatieve proces en inspiraties. Het onderstreept ook de voortdurende evolutie van videogames als een krachtige en veelzijdige kunstvorm.