নিয়ার: অটোমেটা এবং ড্রাকেনগার্ডের উদযাপিত স্রষ্টা ইয়োকো তারো সম্প্রতি একটি শৈল্পিক মাধ্যম হিসাবে ভিডিও গেমগুলিতে আইসিওর গভীর প্রভাব নিয়ে আলোচনা করেছেন। প্লেস্টেশন 2 এর জন্য 2001 সালে প্রকাশিত, আইসিও দ্রুত তার ন্যূনতম নকশা এবং উচ্ছৃঙ্খল, শব্দহীন গল্প বলার জন্য কাল্ট স্ট্যাটাস অর্জন করেছিল।
তারো গেমের বিপ্লবী কোর মেকানিককে হাইলাইট করেছিলেন - প্রতিষ্ঠিত গেমপ্লে কনভেনশনগুলি থেকে উগ্রপন্থী প্রস্থান হিসাবে তার হাত ধরে ইয়ার্ডাকে গাইড করে। তিনি উল্লেখ করেছিলেন, " আইসিও যদি আপনাকে তার পরিবর্তে কোনও মেয়ের আকারের স্যুটকেস বহন করার দায়িত্ব দেয় তবে তা অবিশ্বাস্যভাবে হতাশাব্যঞ্জক হত।" অন্য চরিত্রের নেতৃত্ব দেওয়ার এই সহজ কাজটি, তারো জোর দিয়েছিলেন, এটি ছিল গ্রাউন্ডব্রেকিং, প্লেয়ার ইন্টারঅ্যাকশন সম্পর্কে প্রচলিত বোঝার চ্যালেঞ্জ করে।
সেই সময়ে, সফল গেম ডিজাইন প্রায়শই সরল ভিজ্যুয়াল সহ আকর্ষণীয় গেমপ্লেটিকে অগ্রাধিকার দেয়। আইসিও , তবে, খাঁটি যান্ত্রিক উদ্ভাবনের চেয়ে সংবেদনশীল অনুরণন এবং থিম্যাটিক গভীরতার অগ্রাধিকার দেয়। তারো বিশ্বাস করেন যে গেমটি প্রমাণ করেছে যে শিল্প ও আখ্যানগুলি কেবল অলঙ্করণ হিসাবে তাদের ভূমিকা অতিক্রম করতে পারে, সামগ্রিক অভিজ্ঞতার সাথে অবিচ্ছেদ্য হয়ে উঠেছে।
আইসিওকে "এপোক-মেকিং" কল করা, তারো এটিকে গেম বিকাশের কোর্সটি মৌলিকভাবে পরিবর্তনের সাথে জমা দিয়েছিল। তিনি সূক্ষ্ম মিথস্ক্রিয়া এবং বায়ুমণ্ডলীয় বিশ্ব-বিল্ডিংয়ের মাধ্যমে গভীর অর্থ বোঝানোর দক্ষতার প্রশংসা করেছিলেন।
আইসিও ছাড়িয়ে, তারো আরও দুটি প্রভাবশালী গেমের উদ্ধৃতি দিয়েছেন: টবি ফক্সের আন্ডারটেল এবং প্লেডেডের লিম্বো । তিনি যুক্তি দিয়েছিলেন, এই শিরোনামগুলি একইভাবে ইন্টারেক্টিভ গল্প বলার সীমানাকে ঠেলে দিয়েছে, গভীরভাবে চলমান এবং বৌদ্ধিকভাবে উদ্দীপক অভিজ্ঞতা সরবরাহ করার জন্য ভিডিও গেমগুলির সক্ষমতা প্রমাণ করে।
যোকো তারোর কাজের ভক্তদের জন্য, এই গেমগুলির জন্য তাঁর প্রশংসা তাঁর সৃজনশীল প্রক্রিয়া এবং অনুপ্রেরণার জন্য মূল্যবান অন্তর্দৃষ্টি সরবরাহ করে। এটি একটি শক্তিশালী এবং বহুমুখী আর্ট ফর্ম হিসাবে ভিডিও গেমগুলির অব্যাহত বিবর্তনের উপরও গুরুত্ব দেয়।