Yoko Taro, le célèbre créateur de Nier: Automata et Drakengard , a récemment discuté de l'impact profond de l'ICO sur les jeux vidéo en tant que support artistique. Sorti en 2001 pour la PlayStation 2, ICO a rapidement gagné le statut de culte pour sa conception minimaliste et sa narration évocatrice et sans paroles.
Taro a souligné le mécanicien de base révolutionnaire du jeu - guidant Yorda en lui tenant la main - comme un écart radical par rapport aux conventions de jeu établies. Il a noté: "Si ICO vous avait chargé de porter une valise de la taille d'une fille à la place, cela aurait été incroyablement frustrant." Ce simple fait de diriger un autre personnage, a souligné Taro, a été révolutionnaire, ce qui remet en question la compréhension dominante de l'interaction des joueurs.
À l'époque, la conception de jeux réussie a souvent priorisé le gameplay engageant même avec des visuels simplistes. L'ICO , cependant, a priorisé la résonance émotionnelle et la profondeur thématique par rapport à l'innovation purement mécanique. Taro pense que le jeu a démontré que l'art et le récit pouvaient transcender leur rôle de simples embellissements, faisant partie intégrante de l'expérience globale.
Appelant ICO «making époque», Taro l'a attribué pour modifier fondamentalement le développement du jeu. Il a salué sa capacité à transmettre une signification profonde à travers des interactions subtiles et une construction du monde atmosphérique.
Au-delà de l'ICO , Taro a cité deux autres matchs influents: le Cumber de Toby Fox et les limbes de Playdead. Ces titres, ont-il fait valoir, ont également repoussé les limites de la narration interactive, prouvant la capacité des jeux vidéo à offrir des expériences profondément émouvantes et stimulantes intellectuellement.
Pour les fans du travail de Yoko Taro, son appréciation pour ces jeux offre un aperçu précieux de son processus créatif et de ses inspirations. Il souligne également l'évolution continue des jeux vidéo comme une forme d'art puissante et polyvalente.