Yoko Taro, o célebre criador de Nier: Automata e Drakengard , discutiu recentemente o profundo impacto da OIC nos videogames como um meio artístico. Lançado em 2001 para o PlayStation 2, a OIC rapidamente ganhou status de culto por seu design minimalista e narrativa sugestiva e sem palavras.
Taro destacou a revolucionária mecânica principal do jogo - oferecendo a Yorda segurando sua mão - como um afastamento radical das convenções de jogabilidade estabelecidas. Ele observou: "Se a ICO tivesse encarregado de carregar uma mala do tamanho de uma garota, teria sido incrivelmente frustrante". Esse simples ato de liderar outro personagem, Taro enfatizou, foi inovador, desafiando o entendimento predominante da interação do jogador.
Na época, o design de jogo bem -sucedido geralmente priorizava a jogabilidade envolvente, mesmo com visuais simplistas. A OIC , no entanto, priorizou a ressonância emocional e a profundidade temática sobre a inovação puramente mecânica. Taro acredita que o jogo demonstrou que a arte e a narrativa poderiam transcender seu papel como meros enfeites, tornando -se parte integrante da experiência geral.
Chamando a ICO de "fabricação de época", Taro creditou-o com a alteração fundamentalmente do curso do desenvolvimento de jogos. Ele elogiou sua capacidade de transmitir um significado profundo através de interações sutis e construção do mundo atmosférico.
Além da ICO , Taro citou dois outros jogos influentes: a Toby Fox's Undertale e o Limbo de Playdead. Esses títulos, ele argumentou, também ultrapassavam os limites da narrativa interativa, provando a capacidade dos videogames de oferecer experiências profundamente emocionantes e intelectualmente estimulantes.
Para os fãs do trabalho de Yoko Taro, seu apreço por esses jogos oferece uma visão valiosa de seu processo e inspirações criativas. Também ressalta a evolução contínua dos videogames como uma forma de arte poderosa e versátil.