नियर: ऑटोमेटा और ड्रेकंगर्ड के प्रसिद्ध निर्माता योको तारो ने हाल ही में एक कलात्मक माध्यम के रूप में वीडियो गेम पर आईसीओ के गहन प्रभाव पर चर्चा की। PlayStation 2 के लिए 2001 में जारी, ICO ने अपने न्यूनतम डिजाइन और विकसित, शब्दहीन कहानी कहने के लिए जल्दी से पंथ की स्थिति प्राप्त की।
तारो ने खेल के क्रांतिकारी कोर मैकेनिक को उजागर किया- यार्डा को अपना हाथ पकड़कर - स्थापित गेमप्ले सम्मेलनों से एक कट्टरपंथी प्रस्थान के रूप में। उन्होंने कहा, "यदि ICO ने आपको एक लड़की के आकार को एक सूटकेस ले जाने का काम सौंपा था, तो यह अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक होता।" एक और चरित्र का नेतृत्व करने का यह सरल कार्य, तारो ने जोर दिया, खिलाड़ी की बातचीत की प्रचलित समझ को चुनौती दे रहा था।
उस समय, सफल गेम डिज़ाइन ने अक्सर सरलीकृत दृश्यों के साथ भी आकर्षक गेमप्ले को प्राथमिकता दी। हालांकि, ICO ने विशुद्ध रूप से यांत्रिक नवाचार पर भावनात्मक अनुनाद और विषयगत गहराई को प्राथमिकता दी। तारो का मानना है कि खेल ने प्रदर्शित किया कि कला और कथा अपनी भूमिका को केवल अलंकरण के रूप में पार कर सकते हैं, समग्र अनुभव के अभिन्न हो गए।
ICO को "एपोच-मेकिंग" कहते हुए, तारो ने इसे मौलिक रूप से खेल के विकास के पाठ्यक्रम में बदलने का श्रेय दिया। उन्होंने सूक्ष्म बातचीत और वायुमंडलीय विश्व-निर्माण के माध्यम से गहरा अर्थ व्यक्त करने की अपनी क्षमता की सराहना की।
ICO से परे, तारो ने दो अन्य प्रभावशाली खेलों का हवाला दिया: टोबी फॉक्स के अंडरटेले और प्लेडेड के लिम्बो । इन शीर्षक, उन्होंने तर्क दिया, इसी तरह इंटरैक्टिव स्टोरीटेलिंग की सीमाओं को धक्का दिया, जिससे वीडियो गेम की क्षमता को गहराई से आगे बढ़ने और बौद्धिक रूप से उत्तेजक अनुभव प्रदान करने के लिए साबित किया गया।
योको तारो के काम के प्रशंसकों के लिए, इन खेलों के लिए उनकी प्रशंसा उनकी रचनात्मक प्रक्रिया और प्रेरणाओं में मूल्यवान अंतर्दृष्टि प्रदान करती है। यह एक शक्तिशाली और बहुमुखी कला रूप के रूप में वीडियो गेम के निरंतर विकास को भी रेखांकित करता है।