Comscore နှင့် Anzu အစီရင်ခံစာအသစ်သည် US ဂိမ်းကစားသူများ၏ သုံးစွဲမှုအလေ့အထနှင့် နှစ်သက်မှုများအကြောင်း ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ထိုးထွင်းသိမြင်မှုကို ဖော်ပြသည်။ "Comscore's 2024 State of Gaming Report" ခေါင်းစဉ်တပ်ထားသည့် အဆိုပါလေ့လာမှုသည် ပလပ်ဖောင်းအမျိုးမျိုးနှင့် အမျိုးအစားများတစ်လျှောက် ဂိမ်းကစားခြင်းအပြုအမူများကို ဆန်းစစ်သည်။
Freemium Games အသုံးစရိတ်ကို လွှမ်းမိုးပါ
အစီရင်ခံစာသည် freemium မော်ဒယ်၏ ထူးထူးခြားခြား အောင်မြင်မှုကို မီးမောင်းထိုးပြသည်။ အမေရိကန်ဂိမ်းကစားသူများ၏ 82% သည် လွန်ခဲ့သည့်နှစ်တွင် freemium ဂိမ်းများတွင် ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုများပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ရွေးချယ်နိုင်သော အက်ပ်အတွင်း ဝယ်ယူမှုများနှင့် အခမဲ့ကစားခွင့်ကို ပေါင်းစပ်ထားသည့် ဤလုပ်ငန်းပုံစံသည် အလွန်ထိရောက်ကြောင်း သက်သေပြခဲ့သည်။ Genshin Impact နှင့် League of Legends ကဲ့သို့သော လူကြိုက်များသော ခေါင်းစဉ်များသည် ဤလမ်းကြောင်းကို စံနမူနာပြပါသည်။
freemium မော်ဒယ်၏ မူလအစကို virtual items များအတွက် အစောပိုင်းတွင် အသုံးပြုသည့် Nexon's Maplestory ကဲ့သို့သော ဂိမ်းများတွင် ခြေရာခံနိုင်သည်။ ဤဆန်းသစ်သောချဉ်းကပ်မှုသည် ဂိမ်းစက်လုပ်ငန်း၏ အခြေခံအုတ်မြစ်ဖြစ်လာခဲ့သည်။
Corvinus တက္ကသိုလ်မှ သုတေသနပြုချက်အရ အသုံးဝင်မှု၊ ကိုယ်တိုင်ထုတ်ဖော်မှု၊ လူမှုဆက်ဆံရေးနှင့် ယှဉ်ပြိုင်မှုဂိမ်းကစားခြင်း အပါအဝင် freemium ဂိမ်းများ၏ တည်မြဲကျော်ကြားမှုသည် အမျိုးမျိုးသော အကြောင်းအချက်များကြောင့်ဟု ယူဆပါသည်။ ဤအရာများသည် ကစားသမားများအား ၎င်းတို့၏အတွေ့အကြုံကို မြှင့်တင်ရန်နှင့် အကြောင်းအရာအသစ်များကို ရယူသုံးစွဲရန် ငွေကြေးသုံးစွဲရန် လှုံ့ဆော်ပေးပါသည်။
Comscore ၏ ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေး အရာရှိချုပ် Steve Bagdasarian သည် ဂိမ်းကစားသူများ၏ အပြုအမူကို နားလည်ခြင်းနှင့် ဤသြဇာကြီးမားသော ပရိသတ်ကို ထိတွေ့ဆက်ဆံရန် ကြိုးပမ်းသည့် အမှတ်တံဆိပ်များအတွက် သက်ရောက်မှုများကို အစီရင်ခံစာ၏ အရေးပါမှုကို အလေးပေးပါသည်။ Tekken 8 ၏ ထုတ်လုပ်သူ Katsuhiro Harada က ဂိမ်းအတွင်း ဝယ်ယူမှုများသည် ဂိမ်း၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဘတ်ဂျက်အတွက် သိသိသာသာ အထောက်အကူပြုကြောင်း ဂိမ်းတည်ဆောက်မှုကုန်ကျစရိတ်များ မြင့်တက်လာသည်ကို မီးမောင်းထိုးပြထားသည်။ ၎င်းသည် ခေတ်မီဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၏ ဘဏ္ဍာရေးရေရှည်တည်တံ့မှုတွင် အက်ပ်အတွင်းဝယ်ယူမှု၏ အဓိကအခန်းကဏ္ဍကို အလေးပေးဖော်ပြသည်။