새로운 Comscore와 Anzu 보고서는 미국 게이머의 소비 습관과 선호도에 대한 강력한 통찰력을 보여줍니다. "Comscore의 2024년 게임 현황 보고서"라는 제목의 이 연구에서는 다양한 플랫폼과 장르의 게임 행동을 조사합니다.
부분 유료 게임이 지출을 지배합니다.
이 보고서는 프리미엄 모델의 놀라운 성공을 강조합니다. 지난해 미국 게이머 중 무려 82%가 프리미엄 게임에서 게임 내 구매를 했습니다. 무료 플레이 액세스와 선택적 인앱 구매를 결합한 이 비즈니스 모델은 매우 효과적인 것으로 입증되었습니다. 원신 및 리그 오브 레전드와 같은 인기 타이틀이 이러한 추세를 잘 보여줍니다.
부분 유료화 모델의 기원은 가상 아이템에 대한 게임 내 구매를 얼리어답터로 삼은 넥슨의 메이플스토리와 같은 게임으로 거슬러 올라갑니다. 이 혁신적인 접근 방식은 이후 게임 산업의 초석이 되었습니다.
코비누스 대학교(Corvinus University)의 연구에 따르면 부분 유료화 게임의 지속적인 인기는 유용성, 자기 표현, 사회적 상호 작용, 경쟁적인 게임 플레이 등 다양한 요인에 기인합니다. 이러한 요소는 플레이어가 경험을 향상하고 새로운 콘텐츠에 액세스하기 위해 돈을 지출하도록 유도합니다.
Comscore의 최고 상업 책임자(CCO)인 Steve Bagdasarian은 게이머 행동을 이해하는 데 있어 이 보고서의 중요성과 영향력 있는 청중의 참여를 유도하려는 브랜드에 대한 영향을 강조합니다. 철권 8의 프로듀서인 하라다 카츠히로(Katsuhiro Harada)는 게임 내 구매가 게임 개발 예산에 크게 기여한다고 지적하면서 게임 개발 비용 상승도 강조했습니다. 이는 현대 게임 개발의 재정적 지속가능성에 있어 인앱 구매의 중요한 역할을 강조합니다.