Comscore 和 Anzu 的一份新報告揭示了對美國遊戲玩家消費習慣和偏好的令人信服的見解。 這項名為「Comscore 2024 年遊戲狀況報告」的研究調查了不同平台和類型的遊戲行為。
免費增值遊戲主導支出
該報告強調了免費增值模式的巨大成功。 去年,高達 82% 的美國玩家在免費增值遊戲中進行了遊戲內購買。 這種將免費遊戲與可選的應用程式內購買相結合的商業模式已被證明非常有效。 原神 和《英雄聯盟》等熱門遊戲體現了這一趨勢。
免費增值模式的起源可以追溯到 Nexon 的 Maplestory 等遊戲,它是遊戲內購買虛擬物品的早期採用者。這種創新方法從此成為遊戲產業的基石。
根據科維努斯大學的研究,免費增值遊戲的持久流行歸因於多種因素,包括實用性、自我表達、社交互動和競爭性遊戲玩法。 這些元素激勵玩家花錢來增強體驗並存取新內容。
Comscore 首席商務官 Steve Bagdasarian 強調了該報告對於了解遊戲玩家行為的重要性及其對尋求吸引這些有影響力的受眾的品牌的影響。 遊戲開發成本的上升也凸顯了這一點,《鐵拳 8》的製作人 Katsuhiro Harada 指出,遊戲內購對遊戲的開發預算貢獻很大。 這強調了應用程式內購買在現代遊戲開發的財務永續性中的關鍵作用。