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开发人员推出了导致低质量控制台游戏激增的因素

作者 : Nathan Feb 25,2025

PlayStation Store和Nintendo Eshop正在经历大量低质量游戏的涌入,通常被描述为“ Slop”,引起了用户之间的担忧。这些游戏经常模拟标题,利用生成的AI来误导营销材料,并且经常与流行游戏相似,有时甚至复制名称和主题。这个问题最初在ESHOP上突出,最近已经传播到PlayStation商店,尤其影响了“愿望清单”部分。

play问题超出了简单的“坏”游戏;这是一系列类似的低饮食头衔,遮盖了更高质量的发行版。这些游戏通常具有不良的控制,技术故障和有限的游戏玩法,无法满足其营销所设定的期望。少数公司似乎负责这种大规模生产,因此由于缺乏公共信息和频繁的公司名称更改,因此难以识别并承担责任。

用户挫败感导致呼吁增加店面法规。这些游戏的庞大音量使Nintendo Eshop的性能问题加剧了。这项调查探讨了这种现象背后的原因,并比较了PlayStation,Nintendo,Steam和Xbox商店的经验。

认证过程:关键区别

对八个游戏开发和出版专业人士(都要求匿名)的访谈阐明了四个主要店面的游戏发行过程。该过程通常涉及初始平台批准,然后进行表单完成详细介绍游戏规格和技术元素。然后,认证(“ CERT”)验证遵守平台要求,法律标准和ESRB评级。尽管平台持有人强调年龄评级的准确性,但认证过程主要集中于技术合规性,而不是质量保证。开发人员通常会收到有关提交拒绝的反馈,特别是从任天堂获得的。

商店页面评论:可变过程

平台持有人需要在商店页面屏幕截图中准确的游戏表示形式,但执法有所不同。启动前任天堂和Xbox评论页面更改时,PlayStation在启动附近进行一次检查,而Valve仅查看初始提交。在验证游戏描述和屏幕截图的准确性方面的勤奋程度在整个平台之间有很大差异。误导材料的后果通常涉及删除有问题的内容,而不是更严格的处罚。重要的是,尽管Steam请求披露,但控制台店面都没有关于在游戏或营销材料中的生成AI使用的具体规则。

为什么差异?

跨平台“斜率”的差异源于几个因素。微软的游戏批准过程与任天堂和索尼基于开发人员的方法形成鲜明对比。这使得微软的商店不太容易受到大规模提交低质量游戏的影响。特别是,任天堂的批准过程被描述为易于规避,从而允许快速涌入低贵重的标题。诸如持续,重​​叠的销售期之类的策略通过保持这些游戏的突出显示,从而进一步加剧了问题。与Web浏览器版本相比,任天堂在控制台应用程序上的新版本部分的无组织性质也有所贡献。尽管Steam具有低质量的游戏,但从用户的角度来看,其强大的搜索和过滤选项以及大量发行量会减轻问题。

生成AI的作用

尽管其中一些游戏的营销材料中使用了生成AI,但这并不是主要原因。游戏本身仍然是由人类开发的,AI尚未能够创建完整的功能性游戏。尽管Xbox相对不受“斜率”问题的影响,但由于其对技术的投资,人们认为最不可能阻止使用生成AI的使用。

撰写本文时,PlayStation商店上的“愿望清单”部分的“愿望清单”部分的%。

可发现性问题也起着重要作用。 Xbox的策划商店页面限制了用户接触低质量游戏。但是,PlayStation的“愿望清单”分类方法将未发行的游戏按字母顺序排列,从而显着显示这些标题。 Steam的庞大图书馆和不断更新可最大程度地减少单个低质量版本的影响。

呼吁采取行动和关注

用户已敦促任天堂和索尼解决该问题,但两家公司都没有回应置评请求。开发人员对重大改善的悲观主义表达了悲观,特别是关于任天堂的Eshop。尽管Nintendo的基于Web浏览器的ESHOP被认为是功能性的,但控制台应用程序仍然有问题。索尼过去已经针对类似问题采取了行动,这表明未来的干预措施。但是,正如“ Better Eshop”项目所证明的那样,过度积极的过滤风险不公平地针对合法游戏。人们担心更严格的法规可能会无意中损害质量软件。最终,挑战在于平衡需要遏制低质量发行的必要性与避免过度限制性的政策,从而扼杀独立开发商。

任天堂的浏览器店面是...很好,诚实?审查提交内容的人类因素至关重要,在允许创意自由和防止剥削之间取得平衡仍然是平台持有人的重大挑战。

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