PlayStation StoreとNintendo Eshopは、多くの場合、「Slop」と呼ばれる低品質のゲームの流入を経験しており、ユーザーの間で懸念を引き起こしています。これらのゲームは、頻繁にタイトルをシミュレーションすることで、誤解を招くマーケティング資料の生成的AIを利用し、多くの場合、人気のあるゲームに驚くように似ています。最初はeShopで顕著であるこの問題は、最近、PlayStationストアに広がり、特に「ウィッシュリストからゲーム」セクションに影響を与えています。
問題は、単純な「悪い」ゲームを超えて拡張されています。これは、高品質のリリースを覆い隠している同様の低いエフォルトタイトルの大洪水です。これらのゲームは、多くの場合、コントロールの不十分な、技術的な不具合、限られたゲームプレイを特徴としており、マーケティングによって設定された期待を満たすことができません。少数の企業がこの大量生産に責任を負っているようであり、公開情報の不足や頻繁な会社名の変更により、識別し、説明責任を保持することを困難にしています。
ユーザーのフラストレーションにより、ストアフロント規制の増加が求められています。任天堂のeShopのパフォーマンスの問題は、これらのゲームの膨大な量によって悪化しているようです。この調査では、PlayStation、任天堂、Steam、Xboxの店舗の経験を比較したこの現象の背後にある理由を探ります。
認証プロセス:重要な違い
8つのゲーム開発と出版の専門家(すべての匿名性を要求する)とのインタビューは、4つの主要な店頭でゲームリリースプロセスに光を当てました。このプロセスには、通常、初期のプラットフォーム承認が含まれ、その後、ゲームの仕様と技術要素を詳述するフォーム完成が含まれます。認定( "CERT")は、プラットフォーム要件、法的基準、およびESRB評価のコンプライアンスを検証します。プラットフォーム保有者は年齢評価の精度を強調していますが、認証プロセスは主に品質保証ではなく、技術的コンプライアンスに焦点を当てています。開発者は、特に任天堂からの提出拒否に関する限られたフィードバックをしばしば受け取ります。
ページレビューをストア:可変プロセス
プラットフォームホルダーは、ストアページのスクリーンショットで正確なゲーム表現を必要としますが、施行は異なります。任天堂とXboxのレビューページが発売前に変更されますが、PlayStationは発売近くで1回のチェックを実施し、Valveは最初の提出のみをレビューします。ゲームの説明とスクリーンショットの精度を確認する際の勤勉さのレベルは、プラットフォーム間で大きく異なります。誤解を招く資料の結果は、通常、厳しい罰則ではなく、問題のあるコンテンツの削除を伴います。重要なことに、Steamは開示を要求しますが、ゲームやマーケティング資料での生成AI使用に関する特定のルールはありません。
なぜ矛盾があるのですか?
プラットフォーム全体の「スロップ」の格差は、いくつかの要因に由来しています。 Microsoftのゲームごとの承認プロセスは、任天堂とソニーの開発者ベースのアプローチとは対照的です。これにより、Microsoftの店舗は、低品質のゲームの大規模な提出の影響を受けにくくなります。特に、任天堂の承認プロセスは、回避が容易であると言われており、低エフォルトタイトルの急速な流入を可能にしています。継続的で重複する販売期間などの戦術は、これらのゲームを顕著に表示することにより、問題をさらに悪化させます。 Webブラウザーバージョンと比較して、任天堂の新しいリリースセクションのコンソールアプリの新しいリリースセクションの組織化されていない性質も貢献しています。 Steamには低品質のゲームのシェアがありますが、堅牢な検索とフィルタリングオプションと大量のリリースがユーザーの観点から問題を軽減します。
生成AIの役割
生成AIはこれらのゲームのマーケティング資料のいくつかで使用されていますが、それは主な原因ではありません。ゲーム自体はまだ人間によって開発されており、AIはまだ完全で機能的なゲームを作成することができません。 Xboxは、「スロップ」問題の影響を比較的影響を受けていないにもかかわらず、テクノロジーへの投資により生成AIの使用を阻止する可能性が最も低いと考えられています。
行動と懸念を求めます
ユーザーは任天堂とソニーにこの問題に対処するよう促しましたが、どちらの会社もコメントのリクエストに応答しませんでした。開発者は、特に任天堂のeShopに関して、大幅な改善について悲観論を表明します。任天堂のWebブラウザーベースのeShopは機能的であると考えられていますが、コンソールアプリには問題があります。ソニーは過去に同様の問題に対して行動を起こしており、潜在的な将来の介入を示唆しています。ただし、「Better Eshop」プロジェクトで実証されているように、過度に積極的なフィルタリングは、合法的なゲームを不当にターゲットにするリスクがあります。より厳格な規制が質の高いソフトウェアを不注意に損なう可能性があるという懸念が存在します。最終的に、この課題は、独立した開発者を抑制する可能性のある過度に制限的なポリシーの回避と低品質のリリースを抑制する必要性とのバランスをとることにあります。