Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, kurucu üyelerin birçoğuyla şirket için vizyonları hakkında konuşma ayrıcalığına sahip oldum. O zamanlar piyasaya sürdükleri, moonshot ve gizli kapı ve işbirliği yapacakları diğer ortaklar da dahil olmak üzere oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek sistemi oluşturmak için isteklerini paylaştılar.
Röportajımızın sonunda Mike Morhaime, Dreamhaven için cesur bir hırs dile getirdi:
Şirketin deniz feneri logosuna dahil olmak üzere, "Söyleyecek kadar cesur olabilseydim," dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine yaklaşmanın ve hem ürünler hem de finansal ödül ve çalışma ortamı açısından harika sonuçlar üretebilen ve belki de tüm endüstrinin yükseltilmesine yardımcı olabilecek bir oyun şirketinin işleyişinin daha iyi bir yolu var."
Dreamhaven kurulduğu zaman, her biri daha sürdürülebilir bir model yaratma vaatleriyle eski AAA yöneticileri tarafından yönetilen çok sayıda stüdyo ortaya çıktı. Bununla birlikte, endüstri o zamandan beri küresel bir pandemik, ekonomik istikrarsızlık, kitlesel işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve proje iptalleri gibi zorluklarla karşılaşmıştır. Bu vizyoner stüdyoların birçoğu ya tek bir oyun yayınlamadan kapandı ya da hırslarını süresiz olarak erteledi.
Dreamhaven değil. Bugün, Dreamhaven ilk vitrini sırasında Oyun Ödülleri ile ortaklaşa önemli bir duyuru yaptı ve bir veya iki değil, dört yeni oyunu ortaya çıkardı. Bunlardan ikisi dahili olarak geliştirilmiştir: 23 Nisan'da piyasaya sürülecek kanepe kooperatifi olan sıraya dayalı bir taktik RPG olan Sunderfolk ve uzay topukları etrafında (önizleme yapma fırsatımız olan!) Yeni duyurulan mürettebat tabanlı birinci şahıs nişancı Wildgate. Diğer iki oyun harici olarak geliştirilmiştir, ancak Dreamhaven: Lynked: Spark Banner, LA tabanlı geliştirici FuzzyyBot'tan bir aksiyon-RPG, Mayıs ayında 1.0 lansmanı için hazırlanmış ve geçen Eylül ayında piyasaya sürülen Çin Studio Game River'dan dönüşe dayalı bir taktik otomatik banka-savaşçı olan Mechabellum tarafından yayınlanmış ve desteklenmiştir. Dreamhaven'in desteğiyle Game River, Mechabellum'u uzun vadede güncel ve canlı tutmayı hedefliyor.Bu, oyun endüstrisinde nispeten yeni bir oyuncu için önemli bir başarıya işaret ediyor! Yine de, Dreamhaven'in çabaları bu sürümlerin ötesine uzanıyor. Şirket şu anda yatırımlar, danışmanlık ve bağış toplama desteği yoluyla eski AAA geliştiricileri tarafından yönetilen diğer on harici stüdyoyu destekliyor. Bu destek bazen yayınlamaya kadar uzanır, ancak bununla sınırlı değildir. Geçen hafta Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC) Mike Morhaime, başlangıçtan itibaren Dreamhaven'ın amacının, sektör genelinde dağılan bu büyük yeteneklerin bir kısmını "yakalamak" yaratmak olduğunu açıkladı.
Wildgate - İlk Ekran görüntüleri
10 resim
“Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve birçok ilişkimiz var” diyor. “Birçok insanın başladığını biliyorduk ve bu stüdyolar için yararlı ve kök salmamıza izin veren bir yapı yaratmak istedik ve bu nedenle bu stüdyoların bazılarına rehberlik ve tavsiye vermemize ve başarılı olmalarını istememize izin veren bir yapı yarattık.”
GDC boyunca, endüstrinin devam eden krizi sıcak bir konuydu, birçoğu kârın iptal, kapatma ve işten çıkarma dalgasında kilit bir faktör olarak önceliklendirilmesine işaret ediyordu. Zanaat ve iş arasındaki denge sorulduğunda Morhaime, ikisinin birbirini dışlamadığını, ancak inovasyonu ara sıra başarısızlığa uğratmaya izin vermenin önemini vurguladı.
“İnovasyona izin veren bir ortam yaratmak için, bir şeyler denemek ve deneyebilmek için belirli bir güvenliğe ve belirli bir alana sahip olmanız gerektiğini düşünüyorum” dedi. “Kesinlikle bu ürünlerin başarılı olmasına ve çok para kazanmasına karşı değiliz. Sanırım odaklanma ile ilgili. Bu ekipler nelerdir. Her gün karlılığı her adımda nasıl en üst düzeye çıkardıklarına odaklanmıyorlar. Sonunda doğru iş stratejisi, nihai iş stratejisi, her neyse, her zaman başarılı olmak için başarılı olmak için başarılı olmak için çok fazla başarılı olmak için daha iyi olduğunu düşündüğümüz, sonuçta bizi daha iyi. özel bir şeyle dışarı. "
Dreamhaven ve ortaklarının çoğunun AAA gazileri tarafından görevlendirildiği göz önüne alındığında, Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından aldığı en önemli dersi sordum. “Yinelemeli” bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.
“Asla doğrusal değildi. Bu mükemmel plana sahip olduğunuz ve planı yürüttüğünüz bu düz çizgi değildi ve her şey plana ve mutluluğa ve başarıya göre gidiyor. Her zaman düşündüğümüz gibi çalışmayan engellerle ve bu şeyleri ele almak için yeterli esneklik ve adaptasyona sahiptik. Bu yüzden, bu tür şeylerle her şeye yaklaşmak istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz. Onları çok gurur duyduğumuz bir şeyle karşılaşacak şekilde düzeltin. "Öte yandan, Blizzard'daki zamanı ile Dreamhaven'daki mevcut yaklaşımı arasındaki en büyük farkı sordum. Özlü bir şekilde cevap verdi: Ajans.
“Muhtemelen en büyük fark, bu çok deneyimli bir ekip ve bu yüzden stüdyolardaki liderlik ekiplerimize gerçekten bir ton ajans verecek şekilde yapılandırıldık” dedi.
“Ve böylece, sanırım stüdyolarımızın merkezi şirketle olan ilişkisi açısından çok eşsiz bir ortam. Merkez şirket veya merkezi ekipler stüdyo ve stüdyo başkanlarımız ve liderliğimiz, Dreamhaven'in kurucu üyeleri de var. Yani, gerçekten bir ortaklık.”
Daha sonra konuşmamız yeni teknolojilere, özellikle de üretken AI'nın tartışmalı konusuna döndü. Oyun topluluğundaki birçok kişi bu teknolojiye karşı dikkatli olsa da, birkaç AAA şirketi bunu dahil etmeye başlıyor. Morhaime, Dreamhaven'ın esas olarak en iyi uygulamalar ve iç politika geliştirme üzerine araştırma yapmak için üretken yapay zekayı keşfettiğini, ancak henüz oyunlarında kullanım için değil, dikkatli bir şekilde keşfettiğini paylaştı.
“Bir yandan, bir teknoloji uzmanı olarak, teknolojinin ne yapabileceğini seven biri olarak süper heyecan verici olduğunu düşünüyorum. Bu yaşamımızda gerçekleşmeye başlıyor. Sanırım bu kadar büyüleyici bir şeyin doğumunu görmek için çok ayrıcalıklıyız. Sadece birkaç yıl önce, üretken AI'nın şu anda yaptığı şeylerin bir kısmını yapabileceğini, bununla ilgili çok fazla kompleksin yapabileceğini asla hayal edemeyeceğim. Yaşadığımız gibi, hepimizin çok olumlu olacağını düşünüyorum. Büyük dezavantaj. "Daha az çekişmeli bir konuya geçerek, yaklaşan Nintendo Switch 2'yi sordum. Hem Sunderfolk hem de Lynked Switch için planlanıyor, Mechabellum ise türü nedeniyle buhardan özel kalıyor. Özellikle, Wildgate'in çok platformlu duyurusu Switch'i içermiyordu. Morhaime yeni konsolda genel düşüncelerini sundu:
“Konsol geçişlerinin çok yıkıcı olabileceğini düşünüyorum, ancak oyun endüstrisi için çok canlandırıcı ve yararlı olabilirler” dedi. “Bir oyun başlangıç olarak, konsol geçişlerinin bizim için olumlu olduğunu düşünüyorum. Zaten oyunlarınız varsa ve satıyorsanız, endişelenmek için bazı bozulmalar var, ama bu sorunumuz yok. Ve bir oyuncu olarak konsol geçişleri heyecan verici.”
Tartışmamızı sonuçlandırırken, Morhaime'nin Dreamhaven için ilk hedefini tekrar ziyaret ettim. Şirket "sektöre işaret" olmayı başardı mı? Morhaime, başarı talep etmek için çok erken olduğuna inanıyor; Oyunlarını yayınlamaları ve endüstrinin ve oyuncuların yanıtlarını ölçmeleri gerekiyor. “İnsanların sevdiği bazı oyunları ortaya koymalıyız ve finansal açıdan başarılı olmalıyız, çünkü eğer bu iki şeyden her ikisinden biri değilsek, kimse bize herhangi bir şey için bir işaret olarak bakmayacak” dedi.
“Gerçekten görmek istediğim şey, Dreamhaven için markanın bir şey, umarım bir kalite mührü, umarım, oyuncuların bir oyunun Dreamhaven'den gelmesi durumunda, çok özel bir şey olacağını ve kontrolü kontrol etmek isteyeceklerini bildikleri bir güven vardır.