五年前,当迈克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)创立了Dreamhaven时,我有幸与几位创始成员谈谈他们对公司的愿景。他们分享了为游戏制片厂创建可持续出版和支持系统的愿望,包括当时推出的两个,Moonshot和Secret Door,以及他们将与其他合作伙伴合作。
在采访结束时,迈克·莫哈梅(Mike Morhaime)表达了对Dreamhaven的大胆野心:
他说:“如果我可能会如此大胆,我们希望成为该行业的灯塔。” “有一种更好的方法可以在产品和财务奖励和工作环境方面取得出色的成果,可以在游戏公司的业务中进行业务和运营,这可能有助于提升整个行业。”
大约在Dreamhaven建立的那段时间,由前AAA高管的众多工作室出现了,每个工作室都有建立更可持续的模型的巨大承诺。但是,此后,该行业面临着诸如全球大流行,经济不稳定,大规模裁员,工作室关闭和项目取消等挑战。这些有远见的工作室中有许多已经关闭而没有发布任何游戏,要么无限期地推迟了他们的野心。
不是Dreamhaven。如今,Dreamhaven与游戏奖的首次展示厅合作发表了重要的宣布,不是一两个新游戏,而不是一两个新游戏。其中两个是在内部开发的:Sunderfolk,这是一个基于回合的战术RPG,其Couch Co-Op定于4月23日发布,Wildgate和Wildgate是一个新宣布的基于机组人员的第一人称射击游戏,以太空抢劫为中心(我们有机会预览!)。其他两款游戏是外部开发的,但由Dreamhaven:Lynked:Spark的旗帜出版和支持,这是一款来自洛杉矶的开发人员Fuzzybot的动作RPG,已经在早期访问中使用,并计划于5月1.0发布,以及Mechabellum,Mechabellum,Mechabellum,一家基于转向的战术自动击球手,来自中国工作室游戏河,上述9月9月发行了。在Dreamhaven的支持下,Game River旨在长期保持机制更新和充满活力。对于游戏行业中相对较新的球员来说,这是一个重大成就!然而,Dreamhaven的努力超出了这些版本。该公司目前正在通过投资,咨询和筹款支持,支持其他十个外部工作室,这是由前AAA开发人员领导的许多。这种支持有时会扩展到发布,但不限于它。在上周的游戏开发人员会议(GDC)上,Mike Morhaime解释说,从一开始,Dreamhaven的目标是创建一个“网”,以“捕捉到整个行业中分散的一些伟大人才”。
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他说:“我们看到所有这些工作室都启动了,我们有很多关系。” “我们知道很多人都启动了,我们想创建一个使我们对这些工作室有所帮助和扎根的结构,因此我们创建了一种结构,使我们能够向其中一些工作室提供指导和建议,并激励他们成功。”
在整个GDC中,行业的持续危机是一个热门话题,许多人指出利润的优先级是取消,关闭和裁员的关键因素。当被问及手工艺与商业之间的平衡时,莫哈梅(Morhaime)认为,两者并非互斥,但强调了允许偶尔失败促进创新的重要性。
他说:“我认为,为了创造一个允许创新的环境,您必须拥有一定程度的安全性和一定数量的空间才能实验和尝试事物。” “我们当然不是反对这些产品取得成功并赚很多钱。我认为这是什么团队。这些团队的关注是什么?他们并不是每天都关注他们如何在每一步中最大化盈利能力。他们试图使最佳体验成为可能,我们认为最终是我们的最终竞争者,无论如何,我们都会在很长一段时间内取得成功。脱颖而出。”
鉴于Dreamhaven及其许多合作伙伴都有AAA退伍军人的成员,因此我向Morhaime询问了他从暴雪的时光中获得的最重要的教训。他强调了“迭代”游戏开发过程的重要性。
“这从来都不是线性的。这绝不是您拥有完美的计划,并且您执行计划,并且一切都按照计划,幸福和成功的方式进行。我们总是会遇到障碍和事物,这些障碍和事物无法像我们思考的方式一样奏效,并且我们有足够的灵活性和适应性来沿途解决这些事情。它们使我们最终得到了我们非常自豪的东西。”另一方面,我询问了他在暴雪的时间与他目前在Dreamhaven的方法之间的最大区别。他简洁地回答:代理。
他说:“可能是最大的区别,这是一支经验丰富的团队,因此我们以一种真正为工作室的领导团队提供了大量代理的结构。”
“因此,我认为,就我们的工作室与中央公司的关系而言,这只是一个非常独特的环境。中央公司或中央团队确实在那里以支持工作室的需求,而我们的工作室负责人和领导才能,他们也是Dreamhaven的创始成员。因此,这实际上是合作伙伴关系的。”
然后,我们的对话转向了新技术,尤其是生成AI的有争议的话题。尽管游戏社区中的许多人对这项技术保持警惕,但几家AAA公司开始纳入其中。 Morhaime分享说,Dreamhaven谨慎地探索生成的AI,主要用于研究最佳实践和内部政策制定,但尚未用于游戏中。
一方面,我认为作为一名技术人员,就像一个热爱技术可以做的事情一样。这在我们的一生中开始发生。我认为我们很荣幸能看到如此着迷的事物的诞生。几年前,我从未想象过,生成的AI在当前的某些事情上很难做到这一点。我们认为,我们的生活会以各种方式猜测我们的所有方式,我认为很多方式都会非常积极。巨大的劣势。”转移到一个争议性较小的话题时,我询问了即将推出的Nintendo Switch 2。Sunderfolk和Lynked都计划在开关中,而Mechabellum由于其类型而保持蒸汽的排他性。值得注意的是,Wildgate的多平台公告不包括开关。莫哈梅(Morhaime)对新游戏机提出了他一般的想法:
他说:“我认为控制台的过渡可能会非常破坏,但它们也可能非常有振奋人心和对游戏行业的帮助。” “作为一家游戏初创公司,我认为控制台的过渡对我们来说是积极的。如果您已经有游戏并且您正在销售,那么也许会有一些干扰,但我们没有这个问题。而且,作为游戏玩家,我认为游戏机的过渡令人兴奋。”
当我们结束讨论时,我重新审视了Morhaime对Dreamhaven的最初目标。该公司是否成功成为“行业的灯塔”?莫哈梅(Morhaime)认为,声称成功还为时过早。他们需要发布游戏并评估行业和玩家的回应。他说:“我们必须发行一些人们喜欢的游戏,并且必须在财务上取得成功,因为如果我们不是这两件事中的任何一个,那么没人会把我们视为任何事物的灯塔。”
“真的,我想看到的是,Dreamhaven在游戏玩家中建立声誉,该品牌代表某种东西,希望的是,希望我们能建立一些信任,在玩家知道的情况下,如果游戏来自Dreamhaven,无论如何,无论类型,他们都会很特别,他们会很特殊,他们会希望能够遇到好奇心。”