五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有幸與幾位創始成員談談他們對公司的願景。他們分享了為遊戲製片廠創建可持續出版和支持系統的願望,包括當時推出的兩個,Moonshot和Secret Door,以及他們將與其他合作夥伴合作。
在採訪結束時,邁克·莫哈梅(Mike Morhaime)表達了對Dreamhaven的大膽野心:
他說:“如果我可能會如此大膽,我們希望成為該行業的燈塔。” “有一種更好的方法可以在產品和財務獎勵和工作環境方面取得出色的成果,可以在遊戲公司的業務中進行業務和運營,這可能有助於提升整個行業。”
大約在Dreamhaven建立的那段時間,由前AAA高管的眾多工作室出現了,每個工作室都有建立更可持續的模型的巨大承諾。但是,此後,該行業面臨著諸如全球大流行,經濟不穩定,大規模裁員,工作室關閉和項目取消等挑戰。這些有遠見的工作室中有許多已經關閉而沒有發布任何遊戲,要么無限期地推遲了他們的野心。
不是Dreamhaven。如今,Dreamhaven與遊戲獎的首次展示廳合作發表了重要的宣布,不是一兩個新遊戲,而不是一兩個新遊戲。其中兩個是在內部開發的:Sunderfolk,這是一個基於回合的戰術RPG,其Couch Co-Op定於4月23日發布,Wildgate和Wildgate是一個新宣布的基於機組人員的第一人稱射擊遊戲,以太空搶劫為中心(我們有機會預覽!)。其他兩款遊戲是外部開發的,但由Dreamhaven:Lynked:Spark的旗幟出版和支持,這是一款來自洛杉磯的開發人員Fuzzybot的動作RPG,已經在早期訪問中使用,併計劃於5月1.0發布,以及Mechabellum,Mechabellum,Mechabellum,一家基於轉向的戰術自動擊球手,來自中國工作室遊戲河,上述9月9月發行了。在Dreamhaven的支持下,Game River旨在長期保持機制更新和充滿活力。對於遊戲行業中相對較新的球員來說,這是一個重大成就!然而,Dreamhaven的努力超出了這些版本。該公司目前正在通過投資,諮詢和籌款支持,支持其他十個外部工作室,這是由前AAA開發人員領導的許多。這種支持有時會擴展到發布,但不限於它。在上週的遊戲開發人員會議(GDC)上,Mike Morhaime解釋說,從一開始,Dreamhaven的目標是創建一個“網”,以“捕捉到整個行業中分散的一些偉大人才”。
野門 - 首次屏幕截圖
10張圖像
他說:“我們看到所有這些工作室都啟動了,我們有很多關係。” “我們知道很多人都啟動了,我們想創建一個使我們對這些工作室有所幫助和紮根的結構,因此我們創建了一種結構,使我們能夠向其中一些工作室提供指導和建議,並激勵他們成功。”
在整個GDC中,行業的持續危機是一個熱門話題,許多人指出利潤的優先級是取消,關閉和裁員的關鍵因素。當被問及手工藝與商業之間的平衡時,莫哈梅(Morhaime)認為,兩者並非互斥,但強調了允許偶爾失敗促進創新的重要性。
他說:“我認為,為了創造一個允許創新的環境,您必須擁有一定程度的安全性和一定數量的空間才能實驗和嘗試事物。” “我們當然不是反對這些產品取得成功並賺很多錢。我認為這是什麼團隊。這些團隊的關注是什麼?他們並不是每天都關注他們如何在每一步中最大化盈利能力。他們試圖使最佳體驗成為可能,我們認為最終是我們的最終競爭者,無論如何,我們都會在很長一段時間內取得成功。脫穎而出。”
鑑於Dreamhaven及其許多合作夥伴都有AAA退伍軍人的成員,因此我向Morhaime詢問了他從暴雪的時光中獲得的最重要的教訓。他強調了“迭代”遊戲開發過程的重要性。
“這從來都不是線性的。這絕不是您擁有完美的計劃,並且您執行計劃,並且一切都按照計劃,幸福和成功的方式進行。我們總是會遇到障礙和事物,這些障礙和事物無法像我們思考的方式一樣奏效,並且我們有足夠的靈活性和適應性來沿途解決這些事情。它們使我們最終得到了我們非常自豪的東西。”另一方面,我詢問了他在暴雪的時間與他目前在Dreamhaven的方法之間的最大區別。他簡潔地回答:代理。
他說:“可能是最大的區別,這是一支經驗豐富的團隊,因此我們以一種真正為工作室的領導團隊提供了大量代理的結構。”
“因此,我認為,就我們的工作室與中央公司的關係而言,這只是一個非常獨特的環境。中央公司或中央團隊確實在那里以支持工作室的需求,而我們的工作室負責人和領導才能,他們也是Dreamhaven的創始成員。因此,這實際上是合作夥伴關係的。”
然後,我們的對話轉向了新技術,尤其是生成AI的有爭議的話題。儘管遊戲社區中的許多人對這項技術保持警惕,但幾家AAA公司開始納入其中。 Morhaime分享說,Dreamhaven謹慎地探索生成的AI,主要用於研究最佳實踐和內部政策制定,但尚未用於遊戲中。
一方面,我認為作為一名技術人員,就像一個熱愛技術可以做的事情一樣。這在我們的一生中開始發生。我認為我們很榮幸能看到如此著迷的事物的誕生。幾年前,我從未想像過,生成的AI在當前的某些事情上很難做到這一點。我們認為,我們的生活會以各種方式猜測我們的所有方式,我認為很多方式都會非常積極。巨大的劣勢。 ”轉移到一個爭議性較小的話題時,我詢問了即將推出的Nintendo Switch 2。 Sunderfolk和Lynked都計劃在開關中,而Mechabellum由於其類型而保持蒸汽的排他性。值得注意的是,Wildgate的多平台公告不包括開關。莫哈梅(Morhaime)對新遊戲機提出了他一般的想法:
他說:“我認為控制台的過渡可能會非常破壞,但它們也可能非常有振奮人心和對遊戲行業的幫助。” “作為一家遊戲初創公司,我認為控制台的過渡對我們來說是積極的。如果您已經有遊戲並且您正在銷售,那麼也許會有一些干擾,但我們沒有這個問題。而且,作為遊戲玩家,我認為遊戲機的過渡令人興奮。”
當我們結束討論時,我重新審視了Morhaime對Dreamhaven的最初目標。該公司是否成功成為“行業的燈塔”?莫哈梅(Morhaime)認為,聲稱成功還為時過早。他們需要發布遊戲並評估行業和玩家的回應。他說:“我們必鬚髮行一些人們喜歡的遊戲,並且必須在財務上取得成功,因為如果我們不是這兩件事中的任何一個,那麼沒人會把我們視為任何事物的燈塔。”
“真的,我想看到的是,Dreamhaven在遊戲玩家中建立聲譽,該品牌代表某種東西,希望的是,希望我們能建立一些信任,在玩家知道的情況下,如果遊戲來自Dreamhaven,無論如何,無論類型,他們都會很特別,他們會很特殊,他們會希望能夠遇到好奇心。”