소식 "전 블리자드는 Dreamhaven Showcase에서 새로운 모험을 공개합니다."

"전 블리자드는 Dreamhaven Showcase에서 새로운 모험을 공개합니다."

작가 : Benjamin Apr 14,2025

5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때, 나는 회사에 대한 그들의 비전에 대해 여러 창립 멤버들과 대화 할 수있는 특권을 가졌습니다. 그들은 당시에 출시 한 두 가지, Moonshot 및 Secret Door 및 공동 작업 할 다른 파트너를 포함하여 게임 스튜디오를위한 지속 가능한 출판 및 지원 시스템을 만들기위한 열망을 공유했습니다.

인터뷰가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 Dreamhaven에 대한 대담한 야망을 표현했습니다.

"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면 업계의 신호가되기를 원한다"고 회사의 등대 로고를 암시하면서 그는 말했다. "제품과 재무 보상 및 업무 환경 측면에서 훌륭한 결과를 낳을 수있는 게임 회사의 비즈니스와 게임 회사 운영에 접근하는 더 나은 방법이 있으며, 전체 산업을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다."

Dreamhaven이 설립되었을 때, 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가 등장했으며, 각각보다 지속 가능한 모델을 만들 겠다는 웅대 한 약속이있었습니다. 그러나 업계는 이후 글로벌 유행성, 경제 불안정성, 대량 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소와 같은 도전에 직면 해 왔습니다. 이 비전 스튜디오 중 다수는 단일 게임을 출시하지 않고 폐쇄되거나 야망을 무기한으로 연기했습니다.

놀다 Dreamhaven이 아닙니다. 오늘 Dreamhaven은 첫 번째 쇼케이스 기간 동안 게임 어워드와 파트너십을 맺고 상당한 발표를했으며, 하나 또는 2 개의 새로운 게임을 공개했습니다. 이 중 두 가지는 내부적으로 개발되었습니다 : Sunderfolk, 4 월 23 일 Couch Co-op이 출시 될 턴 기반 전술 RPG와 Space Heists를 중심으로 새로 발표 된 승무원 기반의 1 인칭 슈터 인 Wildgate (미리보기 기회가있었습니다!). 다른 두 게임은 외부에서 개발되었지만 DreamHaven : Lynked : Lynked : Banner of the Spark, LA 기반 개발자 인 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Banner of the Spark와 5 월 1.0 번 출시 될 예정이며, 지난 9 월에 출시 된 중국 스튜디오 게임 강 (Chines Studio Game River)의 턴 기반 전술 자동 배틀러 인 Mechabellum. Dreamhaven의 지원으로 Game River는 장기적으로 Mechabellum을 업데이트하고 활기차게 유지하는 것을 목표로합니다.

이것은 게임 업계에서 비교적 새로운 플레이어에게 큰 성과를 보여줍니다! 그러나 Dreamhaven의 노력은 이러한 릴리스를 넘어 확장됩니다. 이 회사는 현재 투자, 컨설팅 및 기금 모금 지원을 통해 EX-AAA 개발자가 이끄는 10 개의 다른 외부 스튜디오 (Ex-AAA 개발자가 이끄는 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하고 있습니다. 이 지원은 때때로 출판으로 확장되지만 그에 국한되지는 않습니다. 지난주 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)에서 Mike Morhaime은 처음부터 Dreamhaven의 목표는 업계 전반에 걸쳐 "이 위대한 재능 중 일부를 포착하기 위해" "NET"을 만드는 것이 었다고 설명했습니다.

Wildgate- 첫 번째 스크린 샷

10 개의 이미지 "우리는이 모든 스튜디오가 시작되었고 많은 관계가 있습니다."라고 그는 말합니다. "우리는 많은 사람들이 시작 하여이 스튜디오에 도움이되고 근본적으로 도움이 될 수있는 구조를 만들고 싶었 기 때문에 우리는 이러한 스튜디오에지도와 조언을 제공하고 그들이 성공하기를 원한다는 인센티브를 제공 할 수있는 구조를 만들었습니다."

GDC 전반에 걸쳐 업계의 지속적인 위기는 인기있는 주제였으며, 많은 사람들이 취소, 종료 및 해고의 물결의 핵심 요소로서 이익의 우선 순위를 지적했습니다. Morhaime은 공예와 사업의 균형에 대해 물었을 때 두 사람은 상호 배타적이지 않다고 주장했지만 때때로 혁신을 장려하지 않는 것이 중요하다는 점을 강조했습니다.

"저는 혁신을 허용하는 환경을 조성하기 위해서는 실험하고 시도 할 수있는 일정량의 안전과 일정량의 공간이 있어야한다고 생각합니다." “우리는 확실히 성공하고 많은 돈을 버는 것에 반대하지 않습니다. 나는 그것이 초점에 관한 것이라고 생각합니다.이 팀은 무엇에 초점을 맞추고 있습니까? 그리고 그들은 매일 매일 모든 단계에서 수익성을 극대화하는 방법에 집중하지 않습니다. 그들은 결국 최고의 경험을 만들려고 노력하고 있습니다. 우리는 어쨌든 올바른 비즈니스 전략을 생각하고 있으며, 장기적으로 성공하기 위해 더 잘 알 수 있습니다. 매년 성공할 수 있습니다. 특별한 무언가로 눈에 띄는.”

Dreamhaven과 그 많은 파트너들이 AAA 재향 군인이 직원을 낳았다는 점을 감안할 때, 나는 Morhaime에게 블리자드에서 그의 시간을 빼앗아 간 가장 중요한 교훈에 대해 물었다. 그는 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 중요성을 강조했습니다.

“그것은 결코 선형이 아니 었습니다. 당신 이이 완벽한 계획을 세우고 계획을 실행하는 것은 결코 이번 직선이 아니었고, 계획과 행복과 성공에 따라 모든 것이 진행됩니다. 우리는 항상 우리가 생각하는 방식으로 작동하지 않는 장애물과 사물을 만났으며, 우리는 그 일을 해결하기 위해 모든 것을 다가 가기를 원한다고 생각합니다. 우리가 매우 자랑스러워하는 무언가로 끝나도록 고치십시오. "

다른 한편으로, 나는 블리자드에서의 시간과 Dreamhaven에서의 현재 접근 방식 사이의 가장 큰 차이점에 대해 물었다. 그는 간결하게 대답했다 : 대행사.

"아마도 가장 큰 차이는 아마도 경험이 풍부한 팀이기 때문에 스튜디오의 리더십 팀에 많은 대행사를 제공하는 방식으로 구성되어 있습니다."

"그래서 저는 스튜디오가 중앙 회사와의 관계와 관련하여 매우 독특한 환경이라고 생각합니다. 중앙 회사 나 중앙 팀은 실제로 스튜디오의 요구와 스튜디오 헤드와 리더십도 DreamHaven의 멤버를 설립하고 있습니다. 따라서 실제로 파트너십입니다."

그런 다음 우리의 대화는 새로운 기술, 특히 생성 AI의 논란이 많은 주제로 바뀌 었습니다. 게임 커뮤니티의 많은 사람들 이이 기술에주의를 기울이지 만 몇몇 AAA 회사는이 기술을 통합하기 시작했습니다. Morhaime은 Dreamhaven이 주로 모범 사례 및 내부 정책 개발에 대한 연구를 위해 생성 AI를 조심스럽게 탐구하고 있지만 아직 게임에서 사용하지는 않았다고 공유했습니다.

“한편으로는 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 정말 흥미 진진한 것으로 생각합니다. 기술이 할 수있는 일을 좋아하는 사람이 있습니다. 이것은 우리의 평생 동안 일어나기 시작하고 있습니다. 우리는 불과 몇 년 전만해도 AI가 현재까지의 복잡한 일이 많을수록 많은 일을 할 수 있다는 것을 상상할 수 없었습니다. 이것은 우리가 사는 방식을 의미합니다. 나는 그것이 우리 모두가 매우 긍정적이라고 생각할 수있는 모든 종류의 방식으로 우리 모두에게 영향을 미칠 것이라고 생각합니다. 큰 단점에 처해 있습니다.”

덜 논쟁적인 주제로 바뀌면서 다가오는 Nintendo Switch 2에 대해 물었습니다. Sunderfolk와 Lynked는 모두 스위치를 위해 예정되어 있으며 Mechabellum은 장르로 인해 증기 독점적으로 남아 있습니다. 특히 Wildgate의 멀티 플랫폼 발표에는 스위치가 포함되지 않았습니다. Morhaime은 새로운 콘솔에 대한 그의 일반적인 생각을 제공했습니다.

"콘솔 전환은 매우 파괴적 일 수 있다고 생각하지만 게임 산업에 매우 활기차고 도움이 될 수 있습니다." "게임 스타트 업으로서, 콘솔 전환은 우리에게 긍정적이라고 생각합니다. 이미 게임이 있고 판매하는 경우 걱정할 수있는 중단이있을 수 있지만 그 문제는 없습니다. 게이머로서 콘솔 전환은 흥미 롭습니다."

우리가 토론을 마치면서 나는 Dreamhaven에 대한 Morhaime의 초기 목표를 다시 방문했습니다. 회사는 "업계의 신호"가되는 데 성공 했습니까? Morhaime은 성공을 주장하기에는 너무 이르다. 그들은 게임을 발표하고 업계와 플레이어의 반응을 측정해야합니다. "우리는 사람들이 좋아하는 게임을 내놓고 재정적으로 성공해야합니다. 왜냐하면 우리가 두 가지 중 하나가 아니라면 아무도 우리를 무엇이든 표지로 보지 않기 때문입니다."

“정말로 내가보고 싶은 것은 Dreamhaven이 브랜드가 무언가를 의미한다는 게이머와의 명성을 쌓는 것입니다.

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