Lar Notícias "Ex -Blizzard Leads revela uma nova aventura no Dreamhaven Showcase"

"Ex -Blizzard Leads revela uma nova aventura no Dreamhaven Showcase"

Autor : Benjamin Apr 14,2025

Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive o privilégio de falar com vários membros fundadores sobre sua visão para a empresa. Eles compartilharam suas aspirações de criar um sistema sustentável de publicação e suporte para os estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam lançando na época, Moonshot e Secret Door, além de outros parceiros com os quais colaborariam.

Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime articulou uma ambição ousada para Dreamhaven:

"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou, aludindo ao logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".

Na época em que a Dreamhaven foi estabelecida, surgiram vários estúdios liderados por ex -executivos da AAA, cada um com grandes promessas de criar um modelo mais sustentável. No entanto, a indústria enfrentou desafios como uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões em massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários desligaram sem lançar um único jogo ou adiaram suas ambições indefinidamente.

Jogar Não é Dreamhaven. Hoje, o Dreamhaven fez um anúncio significativo em parceria com o Game Awards durante sua primeira vitrine, revelando não um ou dois, mas quatro novos jogos. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para ser lançado em 23 de abril, e Wildgate, um atirador em primeira pessoa de base anunciado com base em equipes centradas em torno de assaltos espaciais (que tivemos a oportunidade de visualizar!). Os outros dois jogos são desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, já disponível no acesso antecipado e previsto para um lançamento de 1.0 em maio, e Mechabellum, um rio de Studio Turn-Battler, em setembro, foi lançado em setembro passado. Com o apoio de Dreamhaven, o Game River pretende manter o Mechabellum atualizado e vibrante a longo prazo.

Isso marca uma conquista significativa para um jogador relativamente novo na indústria de jogos! No entanto, os esforços de Dreamhaven se estendem além desses lançamentos. Atualmente, a empresa está apoiando outros dez estúdios externos-muitos liderados por desenvolvedores ex-AAA-através de investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Esse suporte às vezes se estende à publicação, mas não se limita a ele. Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) na semana passada, Mike Morhaime explicou que desde o início, o objetivo de Dreamhaven era criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em toda a indústria.

Wildgate - Primeiras capturas de tela

10 imagens "Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", diz ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".

Durante o GDC, a crise em andamento do setor foi um tema quente, com muitos apontando para a priorização de lucros como um fator-chave na onda de cancelamentos, desligamentos e demissões. Quando perguntado sobre o equilíbrio entre artesanato e negócios, Morhaime argumentou que os dois não são mutuamente exclusivos, mas enfatizou a importância de permitir uma falha ocasional em promover a inovação.

"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", disse ele. “We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fora com algo especial. ”

Dado que o Dreamhaven e muitos de seus parceiros são compensados ​​por veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre a lição mais significativa que ele tirou do seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".

“It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "

Por outro lado, perguntei sobre a maior diferença entre seu tempo na Blizzard e sua abordagem atual em Dreamhaven. Ele respondeu sucintamente: Agência.

"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele.

"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria."

Nossa conversa então se voltou para novas tecnologias, particularmente o tópico controverso da IA ​​generativa. Enquanto muitos na comunidade de jogos desconfiam dessa tecnologia, várias empresas da AAA estão começando a incorporá -la. Morhaime compartilhou que o Dreamhaven está explorando cautelosamente IA generativa, principalmente para pesquisas sobre as melhores práticas e desenvolvimento de políticas internas, mas ainda não para uso em seus jogos.

“Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. ”

Mudando para um tópico menos controverso, perguntei sobre o próximo Nintendo Switch 2. Tanto o Sunderfolk quanto o Lynked estão programados para o interruptor, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. Notavelmente, o anúncio de várias plataformas da Wildgate não incluiu o interruptor. Morhaime ofereceu seus pensamentos gerais sobre o novo console:

"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes."

Ao concluirmos nossa discussão, revisitei o objetivo inicial de Morhaime para Dreamhaven. A empresa conseguiu se tornar um "farol para a indústria"? Morhaime acredita que é muito cedo para reivindicar sucesso; Eles precisam lançar seus jogos e avaliar as respostas da indústria e dos jogadores. "Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele.

“Realmente, o que eu quero ver é para Dreamhaven construir uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que, esperançosamente, haja alguma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vem da DreamHaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.”

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