5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は会社に対するビジョンについて創設メンバーの何人かと話すことができました。彼らは、ゲームスタジオの持続可能な出版およびサポートシステムを作成するという願望を共有しました。これには、当時発売されていた2つ、ムーンショット、秘密のドア、および協力する他のパートナーを含みました。
私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムはドリームヘイブンに対する大胆な野望を明確にしました:
「もし私たちが言っているほど大胆であるならば、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は、会社の灯台のロゴを暗示して述べました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」
ドリームヘイブンが設立された頃、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが出現し、それぞれがより持続可能なモデルを作成するという壮大な約束を持っています。ただし、業界はその後、世界的なパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなどの課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、単一のゲームをリリースせずにシャットダウンするか、野心を無期限に延期しました。
Dreamhavenではありません。今日、Dreamhavenは、初めてのショーケースでゲーム賞と協力して重要な発表を行い、1つまたは2つの新しいゲームを発表しました。これらのうち2つは、4月23日にリリースされるカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGであるサンダーフォークと、スペース強盗を中心とした新たに発表されたクルーベースの一人称シューティングゲーム(プレビューする機会がありました!)のWildgateです。他の2つのゲームは外部から開発されていますが、Dreamhaven:Lynked:Banner of The Spark:Banner of the Spark、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPG、そして5月に1.0の打ち上げが予定されているMechabellumは、昨年9月にリリースされた中国のスタジオゲームリバーからのターンベースの戦術的な自動バトラーです。 Dreamhavenのサポートにより、Game Riverはメカベラムを長期的に更新し活気に満ちた状態に保つことを目指しています。これは、ゲーム業界の比較的新しいプレーヤーにとって重要な成果です!しかし、Dreamhavenの努力はこれらのリリースを超えています。同社は現在、投資、コンサルタント、資金調達サポートを通じて、Ex-AAA開発者が率いる多くの他の外部スタジオをサポートしています。このサポートは時々公開にまで及びますが、それに限定されません。先週のGame Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、最初から、Dreamhavenの目標は「ネット」を作成して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ことであると説明しました。
WildGate-最初のスクリーンショット
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「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言います。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」
GDC全体で、業界の継続的な危機はホットなトピックであり、多くの人が利益の優先順位付けをキャンセル、シャットダウン、レイオフの波の重要な要因として指摘しています。クラフトとビジネスのバランスについて尋ねられたとき、Morhaimeは、この2つは相互に排他的ではないと主張しましたが、イノベーションを促進することを時々許可することの重要性を強調しました。
「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定量のスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てていますか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。特別なもので際立っています。」
ドリームヘイブンとそのパートナーの多くにAAA退役軍人がスタッフを務めていることを考えると、私は彼がBlizzardでの時間から奪った最も重要な教訓についてMorhaimeに尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えていた方法でうまくいかなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」一方、私はブリザードでの彼の時間とドリームヘイブンでの彼の現在のアプローチの最大の違いについて尋ねました。彼は簡潔に答えました:代理店。
「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言いました。
「それで、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。
その後、私たちの会話は新しいテクノロジー、特に生成的AIの物議を醸すトピックに変わりました。ゲームコミュニティの多くはこのテクノロジーに警戒していますが、いくつかのAAA企業がそれを取り入れ始めています。 Morhaimeは、Dreamhavenが主にベストプラクティスと内部政策開発の研究のために、生成的AIを慎重に探求しているが、彼らのゲームではまだ使用していないことを共有しました。
「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。数年前には、数年前に、生成的なAIが現在のことをすることができることを想像することはありませんでした。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」それほど論争の少ないトピックに移行して、私は今後のNintendo Switch 2について尋ねました。SunderfolkとLynkedの両方がスイッチの予定ですが、Mechabellumはそのジャンルのために蒸気独占のままです。特に、WildGateのマルチプラットフォームの発表にはスイッチが含まれていませんでした。 Morhaimeは、新しいコンソールに関する彼の一般的な考えを提供しました:
「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」
議論を終えたとき、私はドリームヘイブンのモーハイムの最初の目標を再訪しました。同社は「業界のビーコン」になることに成功しましたか? Morhaimeは、成功を主張するには時期尚早だと考えています。彼らはゲームをリリースし、業界とプレーヤーの反応を測定する必要があります。 「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちはこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何のためにもビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。
「私が実際に見たいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なくゲームが非常に特別なものであり、それがキュリオシティをチェックしたいということをドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。