Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, had ik het voorrecht om met verschillende van de oprichters te praten over hun visie voor het bedrijf. Ze deelden hun ambities om een duurzaam publicatie- en ondersteuningssysteem te creëren voor gamestudio's, waaronder de twee die ze destijds lanceerden, Moonshot en Secret Door, evenals andere partners waarmee ze zouden samenwerken.
Aan het einde van ons interview verwoordde Mike Morhaime een gewaagde ambitie voor Dreamhaven:
"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," verklaarde hij, verwijzend naar het vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."
Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, kwamen talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -leidinggevenden op, elk met grote beloften om een duurzamer model te creëren. De industrie heeft sindsdien echter geconfronteerd met uitdagingen zoals een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, massale ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten zonder een enkel spel uit te brengen of hun ambities voor onbepaalde tijd uit te stellen.
Niet Dreamhaven. Vandaag heeft Dreamhaven een belangrijke aankondiging gedaan in samenwerking met de Game Awards tijdens zijn allereerste showcase, die niet één of twee onthulde, maar vier nieuwe games. Twee hiervan zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die op 23 april wordt uitgebracht, en Wildgate, een nieuw aangekondigde bemannings-gebaseerde first-person shooter gecentreerd rond ruimtevaartoverval (die we de gelegenheid hadden om een voorbeeld te geven!). De andere twee games zijn extern ontwikkeld maar gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, een Action-RPG van LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot, al beschikbaar in Early Access en gepland voor een 1.0-lancering in mei, en Mechabellum, een turn-based tactische auto-batter van Chinese Studio Game River, die werd uitgebracht in september. Met de steun van Dreamhaven wil Game River mechabellum bijgewerkt en levendig houden voor de lange termijn.Dit is een belangrijke prestatie voor een relatief nieuwe speler in de gamesindustrie! Toch gaan de inspanningen van Dreamhaven verder dan deze releases. Het bedrijf ondersteunt momenteel tien andere externe studio's-veel onder leiding van ex-AAA-ontwikkelaars-door investeringen, advies- en fondsenwervingsondersteuning. Deze ondersteuning strekt zich soms uit tot publiceren, maar is er niet beperkt tot. Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige week legde Mike Morhaime uit dat het doel van Dreamhaven vanaf het begin was om een "net" te creëren om "een deel van dit grote talent te veroveren dat zich in de industrie verspreidde.
Wildgate - eerste screenshots
10 afbeeldingen
"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties", zegt hij. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur waarmee we begeleiding en advies konden geven aan sommige van deze studio's en worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."
Gedurende GDC was de aanhoudende crisis van de industrie een hot topic, met velen die wijzen op de prioritering van winst als een sleutelfactor in de golf van annuleringen, shut-downs en ontslagen. Op de vraag naar het evenwicht tussen ambacht en bedrijf, betoogde Morhaime dat de twee niet elkaar uitsluiten, maar benadrukte het belang van het toestaan van incidentele falen om innovatie te bevorderen.
"Ik denk dat om een omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," zei hij. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze concentreren zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid bij elke stap maximaliseren. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van het einde zijn. uit met iets speciaals. "
Gezien het feit dat Dreamhaven en veel van zijn partners bemand zijn door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste les die hij wegnam van zijn tijd bij Blizzard. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.
“Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "Aan de andere kant informeerde ik naar het grootste verschil tussen zijn tijd bij Blizzard en zijn huidige aanpak bij Dreamhaven. Hij antwoordde bondig: bureau.
"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een heleboel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zei hij.
“En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."
Ons gesprek wendde zich vervolgens tot nieuwe technologieën, met name het controversiële onderwerp van generatieve AI. Hoewel velen in de gaminggemeenschap op hun hoede zijn voor deze technologie, beginnen verschillende AAA -bedrijven deze op te nemen. Morhaime deelde dat Dreamhaven voorzichtig generatieve AI onderzoekt, voornamelijk voor onderzoek naar best practices en interne beleidsontwikkeling, maar nog niet voor gebruik in hun games.
“Aan de ene kant vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon dol is op wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren in ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden was het ook om een aantal van de dingen te doen wat het is, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, dat is ook veel, ethisch, ethisch. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "Verschuiving naar een minder omstreden onderwerp, vroeg ik naar de komende Nintendo Switch 2. Zowel Sunderfolk als Lynked zijn gepland voor de schakelaar, terwijl Mechabellum stoom-exclusive blijft vanwege het genre. De multi-platformaankondiging van Wildgate omvatte de schakelaar niet. Morhaime bood zijn algemene gedachten over de nieuwe console:
"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie," zei hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."
Terwijl we onze discussie africhtten, heb ik het oorspronkelijke doel van Morhaime voor Dreamhaven opnieuw bekeken. Is het bedrijf erin geslaagd een "baken voor de industrie" te worden? Morhaime gelooft dat het te vroeg is om succes te claimen; Ze moeten hun games vrijgeven en de antwoorden van de industrie en spelers meten. "We moeten een paar games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand naar ons kijken als een baken voor iets," zei hij.
“Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."