Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pribilehiyo na makipag -usap sa ilang mga miyembro ng founding tungkol sa kanilang pangitain para sa kumpanya. Ibinahagi nila ang kanilang mga adhikain upang lumikha ng isang napapanatiling sistema ng pag -publish at suporta para sa mga studio ng laro, kasama na ang dalawa na inilulunsad nila sa oras, Moonshot at Secret Door, pati na rin ang iba pang mga kasosyo na makikipagtulungan nila.
Sa pagtatapos ng aming pakikipanayam, ipinahayag ni Mike Morhaime ang isang matapang na ambisyon para sa Dreamhaven:
"Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sabi niya, na tinutukoy ang logo ng parola ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan ng paglapit sa negosyo ng mga laro at pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring makagawa ng mahusay na mga resulta, kapwa sa mga tuntunin ng mga produkto at gantimpala sa pananalapi at kapaligiran sa trabaho, at marahil ay makakatulong na itaas ang buong industriya."
Sa paligid ng oras na itinatag ang Dreamhaven, maraming mga studio na pinangunahan ng mga dating executive ng AAA ay lumitaw, bawat isa ay may mga malaking pangako ng paglikha ng isang mas napapanatiling modelo. Gayunpaman, ang industriya ay mula nang nahaharap sa mga hamon tulad ng isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, paglaho ng masa, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay naka -shut down nang hindi naglalabas ng isang solong laro o ipinagpaliban ang kanilang mga ambisyon nang walang hanggan.
Hindi Dreamhaven. Ngayon, ang Dreamhaven ay gumawa ng isang makabuluhang anunsyo sa pakikipagtulungan sa Game Awards sa panahon ng kauna-unahan nitong showcase, na hindi nagbubukas ng isa o dalawa, ngunit apat na bagong laro. Dalawa sa mga ito ay panloob na binuo: Sunderfolk, isang Turn-based na Tactical RPG na may set ng Couch Co-op na ilabas noong Abril 23, at ang Wildgate, isang bagong inihayag na tagabaril na nakabase sa crew na nakasentro sa paligid ng mga heists ng espasyo (na nagkaroon kami ng pagkakataon na mag-preview!). Ang iba pang dalawang laro ay panlabas na binuo ngunit nai-publish at suportado ng Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, isang aksyon-RPG mula sa developer na nakabase sa LA na si Fuzzybot, na magagamit na sa maagang pag-access at natapos para sa isang 1.0 na paglulunsad sa Mayo, at Mechabellum, isang Turn-based na Tactical Auto-Battler mula sa Chinese Studio Game River, na inilabas noong nakaraang Setyembre. Sa suporta ni Dreamhaven, naglalayong ang Game River na panatilihing na -update at masigla ang Mechabellum para sa pangmatagalang.Ito ay nagmamarka ng isang makabuluhang tagumpay para sa isang medyo bagong manlalaro sa industriya ng laro! Gayunpaman, ang mga pagsisikap ni Dreamhaven ay lumampas sa mga paglabas na ito. Ang kumpanya ay kasalukuyang sumusuporta sa sampung iba pang mga panlabas na studio-maraming pinamumunuan ng mga developer ng EX-AAA-sa pamamagitan ng pamumuhunan, pagkonsulta, at suporta sa pangangalap ng pondo. Ang suporta na ito kung minsan ay umaabot sa pag -publish ngunit hindi limitado dito. Sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang linggo, ipinaliwanag ni Mike Morhaime na mula pa sa simula, ang layunin ni Dreamhaven ay lumikha ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mahusay na talento na ito ay nagkalat" sa buong industriya.
Wildgate - Unang mga screenshot
10 mga imahe
"Nakita namin ang lahat ng mga studio na ito na nagsisimula at marami kaming relasyon," sabi niya. "Alam namin ang maraming mga tao na nagsisimula at nais naming lumikha ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at ugat para sa mga studio na ito, at sa gayon ay lumikha kami ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na magbigay ng gabay at payo sa ilan sa mga studio na ito at mai -insentibo na nais silang maging matagumpay."
Sa buong GDC, ang patuloy na krisis ng industriya ay isang mainit na paksa, na may maraming pagturo sa prioritization ng kita bilang isang pangunahing kadahilanan sa alon ng pagkansela, shut-downs, at paglaho. Kapag tinanong tungkol sa balanse sa pagitan ng bapor at negosyo, ipinagtalo ni Morhaime na ang dalawa ay hindi kapwa eksklusibo, ngunit binigyang diin ang kahalagahan ng pagpapahintulot sa paminsan -minsang pagkabigo na magsulong ng pagbabago.
"Sa palagay ko upang lumikha ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan para sa pagbabago, kailangan mong magkaroon ng isang tiyak na halaga ng kaligtasan at isang tiyak na halaga ng puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagay," aniya. "Tiyak na hindi kami laban sa mga produktong ito na matagumpay at kumita ng maraming pera. Sa palagay ko ito ay tungkol sa pokus. Ano ang mga pangkat na ito Out na may isang bagay na espesyal. "
Dahil sa Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito ay kawani ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa pinakamahalagang aralin na inalis niya sa kanyang oras sa Blizzard. Ipinakita niya ang kahalagahan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.
"Hindi ito linear. Hindi kailanman ito tuwid na linya kung saan mayroon kang perpektong plano na ito at isinasagawa mo ang plano at ang lahat ay naaayon sa plano at kaligayahan at tagumpay na sumusunod. Palagi kaming nakatagpo ng Kaya't nagtatapos tayo sa isang bagay na ipinagmamalaki namin. "Sa kabilang banda, nagtanong ako tungkol sa pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng kanyang oras sa Blizzard at sa kanyang kasalukuyang diskarte sa Dreamhaven. Siya ay matagumpay na sumagot: ahensya.
"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba, ito ay tulad ng isang bihasang koponan, at sa gayon kami ay nakabalangkas sa isang paraan na talagang nagbibigay ng isang tonelada ng ahensya sa aming mga koponan sa pamumuno sa mga studio," aniya.
"At sa gayon, sa palagay ko ay isang napaka natatanging kapaligiran sa mga tuntunin ng relasyon na mayroon ang aming mga studio sa gitnang kumpanya. Ang sentral na kumpanya o ang mga sentral na koponan ay talagang naroroon upang suportahan ang mga pangangailangan ng studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno, sila rin ang nagtatag ng mga miyembro ng Dreamhaven. Kaya, ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."
Ang aming pag -uusap pagkatapos ay bumaling sa mga bagong teknolohiya, lalo na ang kontrobersyal na paksa ng pagbuo ng AI. Habang marami sa pamayanan ng gaming ay nag -iingat sa teknolohiyang ito, maraming mga kumpanya ng AAA ang nagsisimula na isama ito. Ibinahagi ni Morhaime na ang Dreamhaven ay maingat na naggalugad ng generative AI, higit sa lahat para sa pananaliksik sa pinakamahusay na kasanayan at pag -unlad ng panloob na patakaran, ngunit hindi pa para magamit sa kanilang mga laro.
"Sa isang banda, sa palagay ko ay sobrang kapana -panabik, bilang isang teknolohista, tulad ng isang taong nagmamahal lamang sa magagawa ng teknolohiya. Ito ay nagsisimula na mangyari sa ating buhay. Sa palagay ko ay napaka -pribilehiyo nating makita ang kapanganakan ng isang bagay na kaakit -akit. Sa paraan ng pamumuhay namin isang malaking kawalan. "Ang paglilipat sa isang hindi gaanong pag-aaway na paksa, tinanong ko ang tungkol sa paparating na Nintendo Switch 2. Parehong Sunderfolk at Lynked ay natapos para sa switch, habang ang Mechabellum ay nananatiling eksklusibo ng singaw dahil sa genre nito. Kapansin-pansin, ang anunsyo ng multi-platform ng Wildgate ay hindi kasama ang switch. Inalok ni Morhaime ang kanyang pangkalahatang mga saloobin sa bagong console:
"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring maging nakakagambala, ngunit maaari rin silang maging masigasig at kapaki -pakinabang para sa industriya ng mga laro," aniya. "Bilang isang pagsisimula sa paglalaro, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay positibo para sa amin. Kung mayroon ka nang mga laro at nagbebenta ka, pagkatapos ay mayroong ilang pagkagambala marahil ay mag -alala, ngunit wala kaming problemang iyon. At bilang isang gamer, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay kapana -panabik."
Sa pagtatapos namin ng aming talakayan, binago ko ang paunang layunin ni Morhaime para sa Dreamhaven. Nagtagumpay ba ang kumpanya na maging isang "beacon sa industriya"? Naniniwala si Morhaime na masyadong maaga upang maangkin ang tagumpay; Kailangan nilang palayain ang kanilang mga laro at sukatin ang mga tugon ng industriya at mga manlalaro. "Kailangan nating ilabas ang ilang mga laro na gustung -gusto ng mga tao at kailangan nating maging matagumpay sa pananalapi, dahil kung hindi tayo alinman sa dalawang bagay na iyon, walang sinuman ang titingnan sa atin bilang isang beacon para sa anumang bagay," aniya.
"Talagang kung ano ang nais kong makita na mangyari ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro na ang tatak ay naninindigan para sa isang bagay, isang selyo ng kalidad, sana, na sana mayroong ilang tiwala na binuo namin kung saan alam ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmumula sa Dreamhaven, anuman ang genre, na ito ay magiging isang bagay na napaka -espesyal at nais nilang magkaroon ng pagkamausisa upang suriin ito."