Ang Hamon ng Silent Protagonists sa Modern RPGs: A DQ Creator’s Perspective
Laban sa background ng tuluy-tuloy na pag-unlad ng teknolohiya ng laro at sa patuloy na nagbabagong kapaligiran sa pagbuo ng laro, si Yuji Horii, producer ng seryeng "Dragon Quest" ng Square Enix, at si Katsura Hashino, direktor ng paparating na laro ng RPG ng ATLUS na "Metaphor: ReFantazio" , tinatalakay ang paggamit ng mga silent protagonist sa mga modernong laro. Ang talakayang ito ay hinango mula sa isang panayam na kasama sa kamakailang nai-publish na booklet na Metaphor: 35th Anniversary Edition ng ReFantazio Atlas Brand. Tinatalakay ng dalawang producer ng RPG ang iba't ibang aspeto ng istilo ng pagsasalaysay sa genre, kabilang ang mga hamon na kinakaharap ng mga serye tulad ng Dragon Quest habang nagiging makatotohanan ang kanilang mga graphics.
Isang pangunahing elemento ng serye ng Dragon Quest ay ang paggamit ng mga silent protagonist, o "token protagonists" gaya ng paglalarawan sa kanila ni Yuji Horii. Ang mga tahimik na protagonist ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon sa pangunahing karakter, na tumutulong sa pagpaparami ng manlalaro sa mundo ng laro. Ang mga tahimik na character na ito ay kadalasang nagsisilbing stand-in para sa player, na nakikipag-ugnayan sa mundo ng laro pangunahin sa pamamagitan ng mga opsyon sa pag-uusap sa halip na mga linya.
Ipinaliwanag niHorii na dahil ang mga unang laro ay may medyo simpleng graphics at hindi nagpapakita ng mga detalyadong expression ng character o animation, mas madali at mas makatwirang gumamit ng tahimik na kalaban. "Habang nagiging makatotohanan ang mga laro, kung gagawin mong tumayo lang ang kalaban, mukhang tanga," biro ni Horii.
Binanggit ni Horii na ang kanyang orihinal na ambisyon ay maging isang manga artist at sinabi na ang kanyang pagmamahal sa pagkukuwento at pagkahumaling sa mga computer ang nagbunsod sa kanya na pumasok sa industriya ng paglalaro. Ang Dragon Quest sa huli ay lumago mula sa hilig ni Horii at ang setting ng laro sa pagsulong ng kuwento sa pamamagitan ng pakikipag-ugnayan sa mga boss ng laro. "Ang Dragon Quest ay karaniwang binubuo ng mga pag-uusap sa mga taong-bayan, na halos walang salaysay. Ang kuwento ay nilikha mula sa diyalogo. Iyon ang saya nito," paliwanag niya.
Inamin ni Horii na may mga hamon sa pagpapanatili ng diskarteng ito sa mga modernong laro, dahil ang makatotohanang graphics ay maaaring magmukhang wala sa lugar ang mga hindi tumutugon na protagonist. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang mga minimalist na graphics ng panahon ng Famicom ay nangangahulugang madaling isipin ng mga manlalaro ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon upang punan ang mga puwang na iniwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang nagiging mas detalyado ang mga graphics ng laro at mga sound effect - pati na rin ang iba pang mga kadahilanan, inamin ni Horii na ang mga silent protagonist ay lalong mahirap katawanin.
"Ito ang dahilan kung bakit, habang ang mga laro ay nagiging mas makatotohanan, ang mga uri ng mga bida na lumalabas sa Dragon Quest ay lalong nagiging mahirap na ilarawan. Magiging hamon din ito sa hinaharap," pagtatapos ng producer.
Ang Dragon Quest ay isa sa ilang pangunahing serye ng RPG na gumagamit pa rin ng silent protagonist, na nananatiling tahimik sa buong laro maliban sa paggawa ng ilang reaktibong tunog. Sa kabilang banda, ang iba pang serye ng RPG tulad ng Persona ay nagsama ng voice acting para sa kanilang mga protagonista sa mga laban at cutscene, lalo na pagkatapos ng Persona 3. Samantala, ang paparating na laro ni Katsura Hashino na Metaphor: ReFantazio ay magkakaroon ng ganap na boses na bida.
Habang pinag-iisipan ng mga producer ng Dragon Quest ang limitadong emosyonal na pagpapahayag ng mga silent protagonist sa mga modernong laro, pinuri ni Hashino si Horii para sa paghahatid ng kakaiba at emosyonal na karanasan sa laro. "Sa palagay ko ang Dragon Quest ay nakatuon sa kung ano ang mararamdaman ng manlalaro sa ilang mga sitwasyon," sabi ni Hashino kay Horii, "kahit na nakikipag-ugnayan sa mga ordinaryong taong-bayan ay nararamdaman ko na ang mga larong ito ay palaging tungkol sa paglikha ng Center, iniisip ang mga emosyon na iyon bumangon kapag may nagsabi ng isang bagay ”