আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কদের চ্যালেঞ্জ: একটি ডিকিউ নির্মাতার দৃষ্টিভঙ্গি
গেম প্রযুক্তির ক্রমাগত উন্নতি এবং ক্রমাগত পরিবর্তনশীল গেম ডেভেলপমেন্ট পরিবেশের পটভূমিতে, স্কোয়ার এনিক্সের "ড্রাগন কোয়েস্ট" সিরিজের প্রযোজক Yuji Horii এবং ATLUS-এর আসন্ন RPG গেম "মেটাফোর: ReFantazio"-এর পরিচালক কাটসুরা হাশিনো , আধুনিক গেমগুলিতে নীরব চরিত্রের ব্যবহার নিয়ে আলোচনা করে। এই আলোচনাটি সম্প্রতি প্রকাশিত পুস্তিকা রূপক: ReFantazio Atlas Brand এর 35th Anniversary Edition-এ অন্তর্ভুক্ত একটি সাক্ষাৎকার থেকে উদ্ধৃত করা হয়েছে। দুই আরপিজি প্রযোজক জেনারে বর্ণনামূলক শৈলীর বিভিন্ন দিক নিয়ে আলোচনা করেন, যার মধ্যে ড্রাগন কোয়েস্টের মতো সিরিজগুলি যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয় কারণ তাদের গ্রাফিক্স ক্রমবর্ধমান বাস্তবসম্মত হয়ে ওঠে।
ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের একটি মূল উপাদান হল নীরব নায়কের ব্যবহার, বা "টোকেন প্রোটাগনিস্ট" যেমন ইউজি হোরিই তাদের বর্ণনা করেছেন। নীরব নায়করা খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়াগুলিকে প্রধান চরিত্রে তুলে ধরার অনুমতি দেয়, যা গেমের জগতে খেলোয়াড়ের নিমগ্নতা বাড়াতে সাহায্য করে। এই নীরব চরিত্রগুলি প্রায়শই খেলোয়াড়ের জন্য স্ট্যান্ড-ইন হিসাবে কাজ করে, প্রাথমিকভাবে লাইনের পরিবর্তে সংলাপের বিকল্পগুলির মাধ্যমে গেমের জগতের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করে।
Horii ব্যাখ্যা করেছেন যে যেহেতু প্রারম্ভিক গেমগুলিতে তুলনামূলকভাবে সহজ গ্রাফিক্স ছিল এবং বিশদ চরিত্রের অভিব্যক্তি বা অ্যানিমেশন দেখায় না, তাই একজন নীরব নায়ককে ব্যবহার করা সহজ এবং যুক্তিসঙ্গত ছিল। "যেমন গেমগুলি আরও বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, আপনি যদি নায়ককে সেখানে দাঁড় করিয়ে দেন, তাহলে তারা বোকার মতো দেখায়," হোরি মজা করে বলেছিল।
হোরিই উল্লেখ করেছেন যে তার মূল উচ্চাকাঙ্ক্ষা ছিল একজন মাঙ্গা শিল্পী হওয়া এবং বলেছিলেন যে তার গল্প বলার প্রতি তার ভালবাসা এবং কম্পিউটারের প্রতি মুগ্ধতা তাকে গেমিং শিল্পে প্রবেশ করতে পরিচালিত করেছিল। ড্রাগন কোয়েস্ট শেষ পর্যন্ত হোরির আবেগ এবং গেমের কর্তাদের সাথে মিথস্ক্রিয়ার মাধ্যমে গল্পকে এগিয়ে নেওয়ার গেমের সেটিং থেকে বেড়ে উঠেছে। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত শহরবাসীর সাথে কথোপকথন দিয়ে তৈরি, প্রায় কোন বর্ণনা নেই। গল্পটি সংলাপ থেকে তৈরি করা হয়েছে। এটাই এর মজা," তিনি ব্যাখ্যা করেন।
Horii স্বীকার করেছেন যে আধুনিক গেমগুলিতে এই পদ্ধতি বজায় রাখার ক্ষেত্রে চ্যালেঞ্জ রয়েছে, যেহেতু বাস্তবসম্মত গ্রাফিক্স প্রতিক্রিয়াহীন নায়ককে স্থানের বাইরে দেখাতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিনগুলিতে, ফ্যামিকম যুগের ন্যূনতম গ্রাফিক্সের অর্থ ছিল নীরব নায়কের রেখে যাওয়া ফাঁকগুলি পূরণ করতে খেলোয়াড়রা সহজেই তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া কল্পনা করতে পারে। যাইহোক, গেমের গ্রাফিক্স এবং সাউন্ড এফেক্ট - পাশাপাশি অন্যান্য কারণগুলি - আরও বিস্তারিত হয়ে উঠলে, হোরি স্বীকার করেন যে নীরব নায়কদের প্রতিনিধিত্ব করা ক্রমবর্ধমান কঠিন।
"এ কারণেই, গেমগুলি যত বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, ড্রাগন কোয়েস্টে যে ধরনের নায়কদের দেখা যাচ্ছে তা চিত্রিত করা ক্রমশই কঠিন হয়ে উঠছে। ভবিষ্যতে এটিও একটি চ্যালেঞ্জ হবে," প্রযোজক উপসংহারে বলেছেন।
ড্রাগন কোয়েস্ট হল কয়েকটি প্রধান RPG সিরিজের মধ্যে একটি যা এখনও একজন নীরব নায়ক ব্যবহার করে, যে কিছু প্রতিক্রিয়াশীল শব্দ করা ছাড়া পুরো গেম জুড়ে নীরব থাকে। অন্যদিকে, পারসোনার মতো অন্যান্য আরপিজি সিরিজগুলি যুদ্ধ এবং কাটসিনে, বিশেষ করে পারসোনা 3-এর পরে তাদের নায়কদের জন্য ভয়েস অভিনয়কে অন্তর্ভুক্ত করেছে। এদিকে, Katsura Hashino-এর আসন্ন গেম মেটাফোর: ReFantazio-তে একজন সম্পূর্ণ কণ্ঠস্বর থাকবে।
ড্রাগন কোয়েস্টের প্রযোজকরা যেহেতু আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়কদের সীমিত মানসিক অভিব্যক্তি নিয়ে চিন্তাভাবনা করেছেন, হ্যাশিনো গেমটিতে একটি অনন্য এবং আবেগগতভাবে সমৃদ্ধ অভিজ্ঞতা দেওয়ার জন্য হোরির প্রশংসা করেছেন। "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট কিছু পরিস্থিতিতে কীভাবে অনুভব করবে তার উপর খুব মনোযোগী," হ্যাশিনো হোরিকে বলেন, "এমনকি সাধারণ শহরের মানুষদের সাথে কথা বলার সময়ও আমি মনে করি যে এই গেমগুলি সবসময় খেলোয়াড়ের অনুভূতি সম্পর্কে চিন্তা করে কেউ কিছু বলে উঠলে