ခေတ်သစ် RPG များတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ စိန်ခေါ်မှု- DQ ဖန်တီးသူ၏အမြင်
ဂိမ်းနည်းပညာ၏ စဉ်ဆက်မပြတ်တိုးတက်မှုနှင့် အမြဲပြောင်းလဲနေသော ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုပတ်ဝန်းကျင်၏ နောက်ခံကိုဆန့်ကျင်သည့်အနေဖြင့် Square Enix ၏ "Dragon Quest" စီးရီးထုတ်လုပ်သူ Yuji Horii နှင့် ATLUS ၏ လာမည့် RPG ဂိမ်း "Metaphor: ReFantazio" ဒါရိုက်တာ Katsura Hasshino တို့၊ ခေတ်သစ်ဂိမ်းများတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များအသုံးပြုခြင်းကို ဆွေးနွေးသည်။ ဤဆွေးနွေးချက်ကို မကြာသေးမီကထုတ်ဝေခဲ့သော Metaphor: ReFantazio Atlas Brand ၏ 35 နှစ်မြောက်ထုတ်ဝေသည့်စာအုပ်ငယ်တွင်ပါဝင်သော အင်တာဗျူးတစ်ခုမှ ကူးယူဖော်ပြပါသည်။ RPG ထုတ်လုပ်သူနှစ်ဦးသည် ၎င်းတို့၏ဂရပ်ဖစ်ပို၍လက်တွေ့ဖြစ်လာသောကြောင့် Dragon Quest ကဲ့သို့သော ဇာတ်လမ်းတွဲများတွင် ရင်ဆိုင်ရသည့် စိန်ခေါ်မှုများအပါအဝင် အမျိုးအစားရှိ ဇာတ်ကြောင်းပုံစံ၏ ရှုထောင့်အမျိုးမျိုးကို ဆွေးနွေးကြသည်။
Dragon Quest စီးရီး၏ အဓိကဒြပ်စင်မှာ Yuji Horii ဖော်ပြထားသည့်အတိုင်း အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ သို့မဟုတ် "တိုကင်ဇာတ်ကောင်များ" ကို အသုံးပြုခြင်းဖြစ်သည်။ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များသည် ကစားသမားများအား ဂိမ်းလောကတွင် ကစားသမားများ၏ နှစ်မြှုပ်မှုကို တိုးမြင့်လာစေသည့် အဓိကဇာတ်ကောင်အပေါ် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ခံစားချက်နှင့် တုံ့ပြန်မှုများကို ပုံဖော်နိုင်စေပါသည်။ ဤအသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များသည် လိုင်းများထက် အဓိကအားဖြင့် ဆွေးနွေးမှုရွေးချယ်မှုများမှတစ်ဆင့် ဂိမ်းလောကနှင့် အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်ကာ ကစားသမားအတွက် ရပ်တည်ချက်အဖြစ် လုပ်ဆောင်လေ့ရှိသည်။
Horii သည် အစောပိုင်းဂိမ်းများတွင် အတော်လေးရိုးရှင်းသော ဂရပ်ဖစ်များ ပါရှိပြီး အသေးစိတ် ဇာတ်ကောင်အသုံးအနှုန်းများ သို့မဟုတ် ကာတွန်းများကို မပြသောကြောင့် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကို အသုံးပြုရန် ပိုမိုလွယ်ကူပြီး ကျိုးကြောင်းဆီလျော်ကြောင်း ရှင်းပြခဲ့သည်။ "ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ကျလာတာနဲ့အမျှ၊ မင်းဟာ ဇာတ်ဆောင်ကို ဟိုမှာ ရပ်လိုက်မယ်ဆိုရင် သူတို့က အရူးတစ်ယောက်လိုပါပဲ" ဟု Horii က အရွှန်းဖောက်ပြောဆိုခဲ့သည်။
Horii သည် ၎င်း၏ မူလရည်မှန်းချက်မှာ မန်ဂါအနုပညာရှင်တစ်ဦးဖြစ်ရန်ဖြစ်ပြီး ၎င်း၏ ကွန်ပြူတာနှင့် ပုံပြင်ပြောခြင်းတို့ကို နှစ်သက်သဘောကျကာ ဂိမ်းစက်လုပ်ငန်းထဲသို့ ဝင်ရောက်စေခဲ့ကြောင်း ပြောကြားခဲ့သည်။ Dragon Quest သည် နောက်ဆုံးတွင် Horii ၏ စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့် ဂိမ်း၏သူဌေးများနှင့် အပြန်အလှန်ဆက်ဆံခြင်းဖြင့် ဇာတ်လမ်းကို တိုးတက်စေမည့် ဂိမ်း၏ဆက်တင်ကြောင့် ထွက်ပေါ်လာသည်။ "Dragon Quest သည် အခြေခံအားဖြင့် ဇာတ်ကြောင်းမရှိသလောက်ဖြစ်ပြီး မြို့နေပြည်သူများနှင့် စကားပြောဆိုမှုများဖြင့် ဖွဲ့စည်းထားသည်။ ဇာတ်လမ်းကို ဆွေးနွေးမှုမှ ဖန်တီးထားခြင်း ဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် ရယ်စရာဖြစ်သည်" ဟု ၎င်းက ရှင်းပြသည်။
Horii သည် ခေတ်သစ်ဂိမ်းများတွင် ဤချဉ်းကပ်နည်းကို ထိန်းသိမ်းရာတွင် စိန်ခေါ်မှုများရှိကြောင်း ဝန်ခံခဲ့သည်။ လက်တွေ့ဂရပ်ဖစ်သည် တုံ့ပြန်မှုမရှိသော ဇာတ်ကောင်များကို နေရာပြင်ပသို့ အသွင်ပြောင်းစေနိုင်သောကြောင့် ဖြစ်သည်။ Dragon Quest ၏အစောပိုင်းကာလများတွင်၊ Famicom ခေတ်၏ သေးငယ်သောဂရပ်ဖစ်သည် ကစားသမားများသည် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်မှကျန်ခဲ့သောကွက်လပ်များကိုဖြည့်ရန် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်စိတ်ခံစားမှုနှင့်တုံ့ပြန်မှုများကိုအလွယ်တကူစိတ်ကူးကြည့်နိုင်စေရန်ဖြစ်သည်။ သို့သော်၊ ဂိမ်းဂရပ်ဖစ်နှင့် အသံသက်ရောက်မှုများအပြင် အခြားအချက်များပါ ပိုမိုအသေးစိတ်ဖြစ်လာသည်နှင့်အမျှ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကို ကိုယ်စားပြုရန် ပို၍ခက်ခဲလာကြောင်း Horii ဝန်ခံသည်။
"ဒါကြောင့် ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ကျလာတာနဲ့အမျှ Dragon Quest မှာပါတဲ့ ဇာတ်ကောင်အမျိုးအစားတွေဟာ သရုပ်ဖော်ရခက်လာတယ်။ ဒါကလည်း အနာဂတ်မှာ စိန်ခေါ်မှုတစ်ခုဖြစ်လာမှာပါ" ဟု ထုတ်လုပ်သူမှ ကောက်ချက်ချခဲ့သည်။
Dragon Quest သည် ဓာတ်ပြုသောအသံအချို့ပြုလုပ်ခြင်းမှလွဲ၍ ဂိမ်းတစ်လျှောက်လုံး တိတ်ဆိတ်နေသော အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကိုအသုံးပြုသည့် အဓိက RPG စီးရီးအနည်းငယ်ထဲမှတစ်ခုဖြစ်သည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်၊ Persona ကဲ့သို့ အခြားသော RPG စီးရီးများသည် အထူးသဖြင့် Persona 3 ပြီးနောက် တိုက်ပွဲများနှင့် ဖြတ်တောက်ခြင်းများတွင် ၎င်းတို့၏ဇာတ်ဆောင်များအတွက် အသံသရုပ်ဆောင်မှုကို ထည့်သွင်းထားသည်။ ဤအတောအတွင်းတွင်၊ Katsura Hashino ၏နောက်လာမည့်ဂိမ်း Metaphor: ReFantazio တွင် အသံအပြည့်ဖြင့် ဇာတ်ကောင်အဖြစ် ပါဝင်မည်ဖြစ်သည်။
Dragon Quest ၏ထုတ်လုပ်သူများသည် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ အကန့်အသတ်ရှိသော စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာဖော်ပြမှုကို တွေးတောစဉ်းစားနေချိန်တွင် Hasshino သည် ဂိမ်းတွင် ထူးခြားပြီး စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကြွယ်ဝသောအတွေ့အကြုံကို ပေးဆောင်သည့်အတွက် Horii အား ချီးကျူးခဲ့သည်။ "Dragon Quest က ကစားသမားတွေ ဘယ်လိုအခြေအနေမျိုးမှာ ဘယ်လိုခံစားရမလဲဆိုတာကို အရမ်းအာရုံစိုက်နေတယ်လို့ ကျွန်တော်ထင်ပါတယ်" လို့ ဟာရှီနိုက Horii က "ဒီဂိမ်းတွေဟာ ကစားသမားတွေရဲ့ စင်တာဖန်တီးမှုအကြောင်း အမြဲတွေးနေသလို ခံစားရပါတယ်။ တစ်စုံတစ်ယောက်က တစ်ခုခုပြောတဲ့အခါ ပေါ်လာတယ်။”