Modern RPG'lerde Sessiz Kahramanların Mücadelesi: Bir DQ Yaratıcısının Perspektifi
Oyun teknolojisinin sürekli gelişmesi ve sürekli değişen oyun geliştirme ortamının arka planına karşı, Square Enix'in "Dragon Quest" serisinin yapımcısı Yuji Horii ve ATLUS'un yakında çıkacak RPG oyunu "Metaphor: ReFantazio"nun yönetmeni Katsura Hashino , modern oyunlarda sessiz kahramanların kullanımını tartışıyor. Bu tartışma yakın zamanda yayınlanan Metaphor: ReFantazio Atlas Markasının 35. Yıldönümü Baskısı kitapçığında yer alan bir röportajdan alıntıdır. İki RPG yapımcısı, Dragon Quest gibi dizilerin grafikleri giderek daha gerçekçi hale geldikçe karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere, türdeki anlatım tarzının çeşitli yönlerini tartışıyor.
Dragon Quest serisinin temel unsurlarından biri, sessiz kahramanların veya Yuji Horii'nin tanımladığı şekliyle "gösterge kahramanların" kullanılmasıdır. Sessiz kahramanlar, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini ana karaktere yansıtmalarına olanak tanır, bu da oyuncunun oyun dünyasına daha fazla kaptırılmasına yardımcı olur. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekili olarak hareket eder ve oyun dünyasıyla öncelikle satırlar yerine diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.
Horii, ilk oyunların nispeten basit grafiklere sahip olması ve ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonları göstermemesi nedeniyle sessiz bir kahramanı kullanmanın daha kolay ve daha mantıklı olduğunu açıkladı. Horii, "Oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, kahramanın orada durmasını sağlarsanız aptal gibi görünürler" diye şaka yaptı.
Horii, asıl tutkusunun manga sanatçısı olmak olduğunu belirtti ve hikaye anlatımına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu oyun sektörüne girmeye yönlendirdiğini söyledi. Dragon Quest sonuçta Horii'nin tutkusundan ve oyunun, oyunun patronlarıyla etkileşim yoluyla hikayeyi ilerletme ortamından doğdu. "Dragon Quest temelde kasaba insanlarıyla yapılan ve neredeyse hiç anlatı içermeyen konuşmalardan oluşuyor. Hikaye diyaloglardan yaratılmış. İşin eğlenceli tarafı da bu," diye açıklıyor.
Horii, gerçekçi grafiklerin tepki vermeyen kahramanların yersiz görünmesine neden olabileceğinden modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorluklar olduğunu itiraf etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Famicom döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurmak için kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Ancak oyun grafikleri ve ses efektlerinin yanı sıra diğer faktörler daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz kahramanları temsil etmenin giderek zorlaştığını kabul ediyor.
"Bu nedenle, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, Dragon Quest'te ortaya çıkan kahraman türlerinin tasvir edilmesi giderek zorlaşıyor. Bu, gelecekte de bir meydan okuma olacak," diye bitirdi yapımcı.
Dragon Quest, bazı tepkisel sesler çıkarmak dışında oyun boyunca sessiz kalan sessiz bir kahramanın kullanıldığı birkaç büyük RPG serisinden biridir. Öte yandan, Persona gibi diğer RPG serileri, özellikle Persona 3'ten sonra, savaşlarda ve ara sahnelerde kahramanları için seslendirmeyi birleştirdi. Bu arada, Katsura Hashino'nun yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio'nun tamamen seslendirilen bir kahramanı olacak.
Dragon Quest'in yapımcıları modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal ifade gücü üzerinde düşünürken Hashino, oyuna benzersiz ve duygusal açıdan zengin bir deneyim sunduğu için Horii'yi övdü. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest'in oldukça oyuncunun belirli durumlarda nasıl hissedeceğine odaklandığını düşünüyorum." "Sıradan kasaba insanlarıyla etkileşimde bulunurken bile bu oyunların her zaman oyuncunun hissettiği duyguları düşünmesiyle ilgili olduğunu düşünüyorum. birisi bir şey söylediğinde ortaya çıkar ”
.