Le défi des protagonistes silencieux dans les RPG modernes : le point de vue d'un créateur DQ
Dans le contexte de l'évolution continue de la technologie des jeux et de l'environnement de développement de jeux en constante évolution, Yuji Horii, producteur de la série « Dragon Quest » de Square Enix, et Katsura Hashino, directeur du prochain jeu RPG d'ATLUS « Metaphor : ReFantazio » , discute de l'utilisation de protagonistes silencieux dans les jeux modernes. Cette discussion est extraite d'une interview incluse dans le livret récemment publié Metaphor : 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand. Deux producteurs de RPG discutent de divers aspects du style narratif du genre, notamment des défis auxquels sont confrontées des séries comme Dragon Quest à mesure que leurs graphismes deviennent de plus en plus réalistes.
Un élément central de la série Dragon Quest est l'utilisation de protagonistes silencieux, ou de « protagonistes symboliques » comme les décrit Yuji Horii. Les protagonistes silencieux permettent aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le personnage principal, ce qui contribue à accroître l'immersion du joueur dans le monde du jeu. Ces personnages silencieux servent souvent de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement à travers des options de dialogue plutôt que des lignes.
Horii a expliqué que puisque les premiers jeux avaient des graphismes relativement simples et ne montraient pas d'expressions ou d'animations détaillées des personnages, il était plus facile et plus raisonnable d'utiliser un protagoniste silencieux. "À mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, si vous faites en sorte que le protagoniste reste là, il passe pour un imbécile", a plaisanté Horii.
Horii a mentionné que son ambition initiale était de devenir un artiste de manga et a déclaré que son amour de la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'avaient amené à entrer dans l'industrie du jeu vidéo. Dragon Quest est finalement né de la passion d’Horii et du cadre du jeu consistant à faire avancer l’histoire grâce à l’interaction avec les patrons du jeu. "Dragon Quest est essentiellement constitué de conversations avec des habitants de la ville, presque sans narration. L'histoire est créée à partir de dialogues. C'est ce qui est amusant", explique-t-il.
Horii a admis qu'il était difficile de maintenir cette approche dans les jeux modernes, car des graphismes réalistes peuvent donner l'impression que les protagonistes inconscients ne sont pas à leur place. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l’ère Famicom permettaient aux joueurs d’imaginer facilement leurs propres émotions et réactions pour combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les graphismes du jeu et les effets sonores - ainsi que d'autres facteurs - deviennent plus détaillés, Horii admet que les protagonistes silencieux sont de plus en plus difficiles à représenter.
"C'est pourquoi, à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, les types de protagonistes qui apparaissent dans Dragon Quest deviennent de plus en plus difficiles à représenter. Cela constituera également un défi à l'avenir", a conclu le producteur.
Dragon Quest est l'une des rares grandes séries de RPG à utiliser encore un protagoniste silencieux, qui reste silencieux tout au long du jeu, à l'exception de l'émission de quelques sons réactifs. D'un autre côté, d'autres séries de RPG comme Persona ont incorporé le doublage de leurs protagonistes dans les batailles et les cinématiques, surtout après Persona 3. Pendant ce temps, le prochain jeu de Katsura Hashino, Metaphor : ReFantazio, aura un protagoniste pleinement exprimé.
Alors que les producteurs de Dragon Quest réfléchissaient à l'expressivité émotionnelle limitée des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Hashino a félicité Horii pour avoir offert au jeu une expérience unique et riche en émotions. "Je pense que Dragon Quest est très axé sur la façon dont le joueur se sentira dans certaines situations", a déclaré Hashino à Horii, "même lorsqu'il interagit avec des citadins ordinaires, j'ai l'impression que ces jeux concernent toujours la création du centre du joueur, en pensant aux émotions qui en découlent. surgir quand quelqu'un dit quelque chose »