O desafio dos protagonistas silenciosos em RPGs modernos: a perspectiva de um criador de DQ
Tendo como pano de fundo o avanço contínuo da tecnologia de jogos e o ambiente de desenvolvimento de jogos em constante mudança, Yuji Horii, produtor da série “Dragon Quest” da Square Enix, e Katsura Hashino, diretor do próximo jogo de RPG da ATLUS “Metaphor: ReFantazio” , discute o uso de protagonistas silenciosos em jogos modernos. Esta discussão foi extraída de uma entrevista incluída no livreto recentemente publicado Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand. Dois produtores de RPG discutem vários aspectos do estilo narrativo do gênero, incluindo os desafios que séries como Dragon Quest enfrentam à medida que seus gráficos se tornam cada vez mais realistas.
Um elemento central da série Dragon Quest é o uso de protagonistas silenciosos, ou "protagonistas simbólicos", como Yuji Horii os descreve. Protagonistas silenciosos permitem que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações no personagem principal, o que ajuda a aumentar a imersão do jogador no mundo do jogo. Esses personagens silenciosos geralmente atuam como substitutos do jogador, interagindo com o mundo do jogo principalmente por meio de opções de diálogo, em vez de falas.
Horii explicou que, como os primeiros jogos tinham gráficos relativamente simples e não mostravam expressões ou animações detalhadas dos personagens, era mais fácil e razoável usar um protagonista silencioso. “À medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, se você fizer o protagonista ficar parado, ele parecerá um idiota”, brincou Horii.
Horii mencionou que sua ambição original era se tornar um artista de mangá e disse que seu amor por contar histórias e seu fascínio por computadores o levaram a entrar na indústria de jogos. Dragon Quest, em última análise, surgiu da paixão de Horii e do cenário do jogo de avançar a história por meio da interação com os chefes do jogo. “Dragon Quest é basicamente feito de conversas com moradores da cidade, quase sem narrativa. A história é criada a partir de diálogos. Essa é a diversão”, explica.
Horii admitiu que há desafios em manter essa abordagem em jogos modernos, uma vez que gráficos realistas podem fazer com que protagonistas indiferentes pareçam deslocados. Nos primeiros dias de Dragon Quest, os gráficos minimalistas da era Famicom permitiam aos jogadores imaginar facilmente as suas próprias emoções e reações para preencher as lacunas deixadas pelo protagonista silencioso. No entanto, à medida que os gráficos e efeitos sonoros do jogo - bem como outros factores - se tornam mais detalhados, Horii admite que os protagonistas silenciosos são cada vez mais difíceis de representar.
"É por isso que, à medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, os tipos de protagonistas que aparecem em Dragon Quest tornam-se cada vez mais difíceis de representar. Isso também será um desafio no futuro", concluiu o produtor.
Dragon Quest é uma das poucas grandes séries de RPG que ainda usa um protagonista silencioso, que permanece em silêncio durante todo o jogo, exceto para fazer alguns sons reativos. Por outro lado, outras séries de RPG como Persona incorporaram dublagens para seus protagonistas em batalhas e cenas, especialmente após Persona 3. Enquanto isso, o próximo jogo de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, terá um protagonista totalmente dublado.
Enquanto os produtores de Dragon Quest ponderavam sobre a expressividade emocional limitada dos protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Hashino elogiou Horii por oferecer uma experiência única e emocionalmente rica ao jogo. “Acho que Dragon Quest está muito focado em como o jogador se sentirá em certas situações”, disse Hashino a Horii, “mesmo quando interajo com pessoas comuns da cidade, sinto que esses jogos são sempre sobre a criação do jogador, pensando nas emoções que isso gera. surge quando alguém diz alguma coisa ”
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