현대 RPG에서 침묵하는 주인공의 도전: DQ 제작자의 관점
끊임없는 게임 기술의 발전과 끊임없이 변화하는 게임 개발 환경을 배경으로 스퀘어 에닉스의 '드래곤 퀘스트' 시리즈 프로듀서 호리이 유지와 ATLUS의 신작 RPG 게임 '메타포: 리판타지오'의 하시노 카츠라 디렉터가 함께합니다. , 현대 게임에서 조용한 주인공의 사용에 대해 논의합니다. 이 토론은 최근 출판된 ReFantazio Atlas 브랜드 소책자 Metaphor: 35주년 기념 에디션에 포함된 인터뷰에서 발췌한 것입니다. 두 명의 RPG 제작자가 드래곤 퀘스트와 같은 시리즈의 그래픽이 점점 더 현실적으로 변하면서 직면하게 되는 과제를 포함하여 해당 장르의 내러티브 스타일의 다양한 측면에 대해 논의합니다.
드래곤 퀘스트 시리즈의 핵심 요소는 호리이 유지가 설명하는 것처럼 조용한 주인공, 즉 "토큰 주인공"을 사용하는 것입니다. 조용한 주인공을 통해 플레이어는 자신의 감정과 반응을 주인공에게 투영할 수 있으며, 이는 게임 세계에 대한 플레이어의 몰입도를 높이는 데 도움이 됩니다. 이러한 조용한 캐릭터는 주로 대사가 아닌 대화 옵션을 통해 게임 세계와 상호 작용하면서 플레이어의 대리인 역할을 하는 경우가 많습니다.
호리이는 초기 게임은 그래픽이 상대적으로 단순하고, 캐릭터의 표정이나 애니메이션을 세밀하게 보여주지 않았기 때문에, 조용한 주인공을 사용하는 것이 더 쉽고 합리적이었다고 설명했습니다. 호리이는 "게임이 점점 현실화되면서 주인공을 그냥 서 있게 하면 바보처럼 보인다"고 농담했다.
Horii는 자신의 원래 야망이 만화가가 되는 것이라고 언급했으며, 스토리텔링에 대한 사랑과 컴퓨터에 대한 매력이 그를 게임 산업에 입문하게 만들었다고 말했습니다. Dragon Quest는 궁극적으로 Horii의 열정과 게임 보스와의 상호 작용을 통해 스토리를 발전시키려는 게임 설정에서 성장했습니다. "드래곤 퀘스트는 기본적으로 내러티브가 거의 없이 마을 사람들과의 대화로 구성됩니다. 이야기는 대화를 통해 만들어집니다. 그것이 바로 재미입니다."라고 그는 설명합니다.
Horii는 현실적인 그래픽으로 인해 반응하지 않는 주인공이 어색해 보이기 때문에 현대 게임에서 이러한 접근 방식을 유지하는 데 어려움이 있음을 인정했습니다. 드래곤 퀘스트 초기 패미컴 시대의 미니멀한 그래픽은 플레이어가 자신의 감정과 반응을 쉽게 상상하여 말이 없는 주인공의 공백을 메울 수 있다는 것을 의미했습니다. 그러나 게임 그래픽과 음향 효과는 물론 기타 요소가 더욱 세밀해지면서 조용한 주인공을 표현하기가 점점 더 어려워지고 있다고 Horii는 인정합니다.
"이것이 게임이 점점 현실화되면서 드래곤 퀘스트에 등장하는 주인공의 유형을 묘사하기가 점점 어려워지는 이유입니다. 이는 앞으로도 어려운 과제가 될 것입니다."라고 제작자는 결론지었습니다.
드래곤 퀘스트(Dragon Quest)는 여전히 조용한 주인공을 사용하는 몇 안 되는 주요 RPG 시리즈 중 하나입니다. 주인공은 반응하는 소리를 내는 것을 제외하고는 게임 내내 침묵을 유지합니다. 반면, 페르소나와 같은 다른 RPG 시리즈는 특히 페르소나 3 이후 전투와 컷씬에서 주인공의 성우를 통합했습니다. 한편, 카츠라 하시노(Katsura Hashino)의 곧 출시될 게임인 Metaphor: ReFantazio에는 완전 음성 주인공이 등장할 예정입니다.
드래곤 퀘스트의 제작자들은 현대 게임에서 조용한 주인공의 제한된 감정 표현에 대해 고민하면서 Hashino는 Horii가 독특하고 감정적으로 풍부한 경험을 게임에 전달한 것에 대해 칭찬했습니다. Hashino는 Horii에게 “드래곤 퀘스트는 특정 상황에서 플레이어가 어떻게 느끼는지에 매우 초점을 맞추고 있다고 생각합니다. 심지어 일반 마을 사람들과 상호 작용할 때에도 이러한 게임은 항상 플레이어의 감정에 대해 생각하는 것 같습니다. 누군가가 말을 하면 일어납니다.”