Die Herausforderung stiller Protagonisten in modernen Rollenspielen: Die Perspektive eines DQ-Schöpfers
Vor dem Hintergrund der kontinuierlichen Weiterentwicklung der Spieletechnologie und der sich ständig verändernden Spieleentwicklungsumgebung haben Yuji Horii, Produzent der „Dragon Quest“-Reihe von Square Enix, und Katsura Hashino, Regisseur des kommenden RPG-Spiels „Metaphor: ReFantazio“ von ATLUS , diskutiert den Einsatz stiller Protagonisten in modernen Spielen. Diese Diskussion ist ein Auszug aus einem Interview, das in der kürzlich veröffentlichten Broschüre Metaphor: 35th Anniversary Edition der Marke ReFantazio Atlas enthalten ist. Zwei RPG-Produzenten diskutieren verschiedene Aspekte des Erzählstils in diesem Genre, einschließlich der Herausforderungen, denen sich Serien wie Dragon Quest gegenübersehen, wenn ihre Grafiken immer realistischer werden.
Ein Kernelement der Dragon Quest-Reihe ist der Einsatz stiller Protagonisten oder „Token-Protagonisten“, wie Yuji Horii sie beschreibt. Stille Protagonisten ermöglichen es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf die Hauptfigur zu projizieren, was dazu beiträgt, dass der Spieler besser in die Spielwelt eintaucht. Diese stillen Charaktere fungieren oft als Stellvertreter des Spielers und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über Zeilen.
Horii erklärte, dass es einfacher und sinnvoller sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da frühe Spiele relativ einfache Grafiken hatten und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigten. „Da Spiele immer realistischer werden und man den Protagonisten einfach nur dastehen lässt, sieht er wie ein Idiot aus“, scherzte Horii.
Horii erwähnte, dass sein ursprüngliches Ziel darin bestand, Manga-Zeichner zu werden, und dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Spielebranche einzusteigen. Dragon Quest entstand letztendlich aus Horiis Leidenschaft und dem Setting des Spiels, die Geschichte durch die Interaktion mit den Bossen des Spiels voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern, fast ohne Erzählung. Die Geschichte entsteht aus Dialogen. Das macht den Spaß daran“, erklärt er.
Horii gab zu, dass es Herausforderungen gibt, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, da realistische Grafiken dazu führen können, dass nicht reagierende Protagonisten fehl am Platz wirken. In den frühen Tagen von Dragon Quest ermöglichten die minimalistischen Grafiken der Famicom-Ära den Spielern, sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorzustellen, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Da jedoch Spielgrafiken und Soundeffekte – sowie andere Faktoren – immer detaillierter werden, räumt Horii ein, dass es immer schwieriger wird, stumme Protagonisten darzustellen.
„Da die Spiele immer realistischer werden, wird es deshalb immer schwieriger, die Art der Protagonisten darzustellen, die in Dragon Quest auftauchen. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Produzent.
Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, die immer noch einen stillen Protagonisten verwendet, der das ganze Spiel über schweigt, bis auf ein paar reaktive Geräusche. Andererseits haben andere RPG-Serien wie Persona, insbesondere nach Persona 3, Sprachausgabe für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen integriert. Unterdessen wird Katsura Hashinos kommendes Spiel Metaphor: ReFantazio einen voll vertonten Protagonisten haben.
Als die Produzenten von Dragon Quest über die begrenzte emotionale Ausdrucksfähigkeit stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachten, lobte Hashino Horii dafür, dass er dem Spiel ein einzigartiges und emotional reichhaltiges Erlebnis geboten hat. „Ich denke, Dragon Quest konzentriert sich sehr darauf, wie sich der Spieler in bestimmten Situationen fühlt“, sagte Hashino zu Horii. „Ich habe das Gefühl, dass es bei diesen Spielen immer um die Erschaffung des Spielerzentrums geht.“ entstehen, wenn jemand etwas sagt