El desafío de los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos: la perspectiva de un creador de DQ
En el contexto del avance continuo de la tecnología de juegos y el entorno de desarrollo de juegos en constante cambio, Yuji Horii, productor de la serie “Dragon Quest” de Square Enix, y Katsura Hashino, director del próximo juego de rol de ATLUS “Metaphor: ReFantazio” , analiza el uso de protagonistas silenciosos en los juegos modernos. Esta discusión es un extracto de una entrevista incluida en el folleto recientemente publicado Metáfora: Edición del 35 aniversario de la marca ReFantazio Atlas. Dos productores de juegos de rol discuten varios aspectos del estilo narrativo del género, incluidos los desafíos que enfrentan series como Dragon Quest a medida que sus gráficos se vuelven cada vez más realistas.
Un elemento central de la serie Dragon Quest es el uso de protagonistas silenciosos, o "protagonistas simbólicos", como los describe Yuji Horii. Los protagonistas silenciosos permiten a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el personaje principal, lo que ayuda a aumentar la inmersión del jugador en el mundo del juego. Estos personajes silenciosos a menudo actúan como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas.
Horii explicó que dado que los primeros juegos tenían gráficos relativamente simples y no mostraban expresiones o animaciones detalladas de los personajes, era más fácil y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, si haces que el protagonista se quede ahí parado, parecerá un tonto", bromeó Horii.
Horii mencionó que su ambición original era convertirse en un artista de manga y dijo que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo llevaron a ingresar a la industria del juego. Dragon Quest finalmente surgió de la pasión de Horii y la configuración del juego de hacer avanzar la historia a través de la interacción con los jefes del juego. "Dragon Quest se compone básicamente de conversaciones con la gente del pueblo, casi sin narrativa. La historia se crea a partir del diálogo. Eso es lo divertido", explica.
Horii admitió que existen desafíos para mantener este enfoque en los juegos modernos, ya que los gráficos realistas pueden hacer que los protagonistas que no responden parezcan fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Famicom significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los gráficos y los efectos de sonido del juego, así como otros factores, se vuelven más detallados, Horii admite que los protagonistas silenciosos son cada vez más difíciles de representar.
"Por eso, a medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, los tipos de protagonistas que aparecen en Dragon Quest se vuelven cada vez más difíciles de representar. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el productor.
Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que todavía utiliza un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego excepto para emitir algunos sonidos reactivos. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona han incorporado doblaje para sus protagonistas en batallas y escenas, especialmente después de Persona 3. Mientras tanto, el próximo juego de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, tendrá un protagonista con voz completa.
Mientras los productores de Dragon Quest reflexionaban sobre la limitada expresividad emocional de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió a Horii por ofrecer una experiencia única y emocionalmente rica al juego. “Creo que Dragon Quest se centra mucho en cómo se sentirá el jugador en determinadas situaciones”, le dijo Hashino a Horii, “incluso cuando interactúo con la gente común del pueblo, siento que estos juegos siempre tratan sobre la creación del Centro del jugador, pensando en las emociones que genera. surgen cuando alguien dice algo”
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