現代の RPG における沈黙の主人公の挑戦: DQ クリエイターの視点
進化し続けるゲームテクノロジーと刻々と変化するゲーム開発環境を背景に、スクウェア・エニックス『ドラゴンクエスト』シリーズプロデューサーの堀井雄二氏とアトラスの新作RPGゲーム『メタファー:リファンタジオ』ディレクターの橋野桂氏に話を聞きます。では、現代のゲームにおける沈黙の主人公の使用について説明します。このディスカッションは、最近発行された小冊子『Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition』に含まれるインタビューからの抜粋です。 2 人の RPG プロデューサーが、グラフィックがますますリアルになるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題など、このジャンルの物語スタイルのさまざまな側面について話し合います。
ドラゴンクエスト シリーズの中核要素は、沈黙の主人公、または堀井雄二が表現する「トークン主人公」の使用です。サイレント主人公により、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影できるため、ゲーム世界へのプレイヤーの没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。
堀井氏は、初期のゲームはグラフィックが比較的シンプルで、キャラクターの細かい表情やアニメーションが表現されていなかったため、沈黙の主人公を使用する方が簡単で合理的だったと説明しました。 「ゲームがどんどんリアルになってきているので、主人公をただ立っているだけだとバカに見えてしまいます」と堀井氏は冗談を言った。
堀井氏は、元々の野心は漫画家になることであったと述べ、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がゲーム業界への参入につながったと述べました。ドラゴンクエストは最終的に、堀井氏の情熱と、ゲームのボスたちとの対話を通じてストーリーを進めるというゲームの設定から生まれました。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との会話で構成されており、物語性はほとんどありません。会話から物語が生まれる。それが面白さです」と氏は説明する。
堀井氏は、リアルなグラフィックスでは反応しない主人公が場違いに見える可能性があるため、現代のゲームでこのアプローチを維持することには課題があることを認めました。初期のドラゴンクエストでは、ファミコン時代のミニマルなグラフィックにより、プレイヤーは寡黙な主人公の隙間を埋めるために自分の感情や反応を容易に想像することができました。しかし、ゲームのグラフィックスや音響効果、その他の要素がより詳細になるにつれて、沈黙の主人公を表現するのがますます難しくなっていると堀井氏は認めています。
「ゲームがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』に登場する主人公のタイプを描くのがますます難しくなるのはこのためです。これも将来の課題です。」とプロデューサーは結論付けました。
ドラゴンクエストは、沈黙の主人公を今も使用している数少ない主要な RPG シリーズの 1 つであり、主人公は反応音を発する以外はゲーム全体を通して沈黙を保っています。一方、ペルソナのような他の RPG シリーズでは、特にペルソナ 3 以降、戦闘やカットシーンに主人公の声優が組み込まれています。一方、橋野桂氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio にはフルボイスの主人公が登場します。
『ドラゴンクエスト』のプロデューサーたちが、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野氏はゲームにユニークで感情豊かな体験をもたらした堀井氏を称賛した。 「『ドラゴンクエスト』は、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかに非常に重点を置いていると思います」と橋野氏は語った。誰かが何かを言うと起きる。」