&&&]
Thách thức của nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Góc nhìn của người sáng tạo DQ
Trong bối cảnh công nghệ trò chơi tiến bộ không ngừng và môi trường phát triển trò chơi luôn thay đổi, Yuji Horii, nhà sản xuất loạt game “Dragon Quest” của Square Enix và Katsura Hashino, giám đốc trò chơi RPG sắp ra mắt của ATLUS “Metaphor: ReFantazio” , thảo luận về việc sử dụng các nhân vật chính thầm lặng trong các trò chơi hiện đại. Cuộc thảo luận này được trích từ một cuộc phỏng vấn có trong tập sách nhỏ được xuất bản gần đây Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm của Thương hiệu ReFantazio Atlas. Hai nhà sản xuất game nhập vai thảo luận về nhiều khía cạnh khác nhau của phong cách kể chuyện trong thể loại này, bao gồm cả những thách thức mà các loạt phim như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa của chúng ngày càng trở nên chân thực.
s" />&&&]
s" />&&&]Horii giải thích rằng vì các trò chơi đầu tiên có đồ họa tương đối đơn giản và không hiển thị các biểu cảm hoặc hoạt ảnh nhân vật chi tiết nên việc sử dụng một nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng và hợp lý hơn. Horii nói đùa: “Khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, nếu bạn bắt nhân vật chính chỉ đứng đó, họ sẽ trông như một kẻ ngốc”.
s" />&&&]
Horii thừa nhận rằng có những thách thức trong việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại, vì đồ họa chân thực có thể khiến các nhân vật chính không phản hồi trông lạc lõng. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của thời đại Famicom giúp người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng ra cảm xúc và phản ứng của chính mình để lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi đồ họa và hiệu ứng âm thanh của trò chơi - cũng như các yếu tố khác - trở nên chi tiết hơn, Horii thừa nhận rằng các nhân vật chính thầm lặng ngày càng khó thể hiện."Đây là lý do tại sao, khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, các kiểu nhân vật chính xuất hiện trong Dragon Quest ngày càng khó khắc họa. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", nhà sản xuất kết luận.
Dragon Quest là một trong số ít dòng game RPG lớn vẫn sử dụng nhân vật chính im lặng, người giữ im lặng trong suốt trò chơi ngoại trừ việc tạo ra một số âm thanh phản ứng. Mặt khác, các dòng RPG khác như Persona đã kết hợp lồng tiếng cho nhân vật chính trong các trận chiến và các đoạn cắt cảnh, đặc biệt là sau Persona 3. Trong khi đó, trò chơi sắp tới của Katsura Hashino Metaphor: ReFantazio sẽ có một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.
Khi các nhà sản xuất Dragon Quest cân nhắc về khả năng biểu đạt cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính im lặng trong trò chơi hiện đại, Hashino đã khen ngợi Horii vì đã mang đến trải nghiệm độc đáo và giàu cảm xúc cho trò chơi. “Tôi nghĩ Dragon Quest rất tập trung vào cảm giác của người chơi trong những tình huống nhất định,” Hashino nói với Horii, “ngay cả khi tương tác với những người dân thị trấn bình thường, tôi cảm thấy như những trò chơi này luôn hướng đến việc tạo ra Trung tâm của người chơi, nghĩ về những cảm xúc mà họ có. phát sinh khi ai đó nói điều gì đó ”