Wyzwanie cichych bohaterów we współczesnych grach RPG: perspektywa twórcy DQ
Na tle ciągłego rozwoju technologii gier i stale zmieniającego się środowiska tworzenia gier, Yuji Horii, producent serii „Dragon Quest” firmy Square Enix i Katsura Hashino, reżyser nadchodzącej gry RPG firmy ATLUS „Metaphor: ReFantazio” , omawia wykorzystanie cichych bohaterów we współczesnych grach. Ta dyskusja jest fragmentem wywiadu zawartego w niedawno opublikowanej broszurze Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand. Dwóch producentów gier RPG omawia różne aspekty stylu narracji w tym gatunku, w tym wyzwania, przed którymi stają serie takie jak Dragon Quest, gdy ich grafika staje się coraz bardziej realistyczna.
Podstawowym elementem serii Dragon Quest jest wykorzystanie cichych bohaterów lub „symbolicznych bohaterów”, jak ich opisuje Yuji Horii. Cisi bohaterowie pozwalają graczom rzutować własne emocje i reakcje na głównego bohatera, co pomaga zwiększyć zanurzenie gracza w świecie gry. Te ciche postacie często pełnią rolę zastępców gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie poprzez opcje dialogowe, a nie linie.
Horii wyjaśnił, że skoro wczesne gry miały stosunkowo prostą grafikę i nie pokazywały szczegółowych wyrażeń postaci ani animacji, łatwiej i rozsądniej było wykorzystać cichego bohatera. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, jeśli sprawisz, że bohater po prostu tam stanie, będzie wyglądał jak głupiec” – zażartował Horii.
Horii wspomniał, że jego pierwotną ambicją było zostać artystą mangi i powiedział, że jego zamiłowanie do opowiadania historii i fascynacja komputerami doprowadziły go do wejścia do branży gier. Ostatecznie Dragon Quest wyrósł z pasji Horii i otoczenia gry polegającego na rozwijaniu historii poprzez interakcję z bossami w grze. „Dragon Quest składa się w zasadzie z rozmów z mieszkańcami miasta i prawie nie ma narracji. Opowieść powstaje z dialogów. Na tym właśnie polega zabawa” – wyjaśnia.
Horii przyznał, że utrzymanie tego podejścia we współczesnych grach wiąże się z wyzwaniami, ponieważ realistyczna grafika może sprawić, że niereagujący bohaterowie będą wyglądać nie na miejscu. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery Famicom oznaczała, że gracze mogli z łatwością wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, aby wypełnić luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednakże w miarę jak grafika i efekty dźwiękowe gry, a także inne czynniki stają się coraz bardziej szczegółowe, Horii przyznaje, że coraz trudniej jest przedstawić cichych bohaterów.
„Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, typy bohaterów pojawiających się w Dragon Quest stają się coraz trudniejsze do przedstawienia. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował producent.
Dragon Quest to jedna z niewielu dużych serii RPG, w której nadal występuje cichy bohater, który milczy przez całą grę, z wyjątkiem wydawania kilku reaktywnych dźwięków. Z drugiej strony inne serie RPG, takie jak Persona, włączyły głos swoich bohaterów w bitwach i przerywnikach filmowych, zwłaszcza po Personie 3. Tymczasem nadchodząca gra Katsury Hashino, Metaphor: ReFantazio, będzie miała w pełni udźwiękowionego bohatera.
Gdy producenci Dragon Quest zastanawiali się nad ograniczoną ekspresją emocjonalną cichych bohaterów we współczesnych grach, Hashino pochwalił Horii za zapewnienie w grze wyjątkowych i bogatych emocjonalnie wrażeń. „Myślę, że Dragon Quest bardzo koncentruje się na tym, jak gracz będzie się czuł w określonych sytuacjach” – powiedział Hashino Horii, „nawet podczas interakcji ze zwykłymi mieszkańcami miasta. Mam wrażenie, że te gry zawsze skupiają się na tworzeniu gracza w Centrum i myśleniu o towarzyszących mu emocjach powstają, gdy ktoś coś powie ”