Seria God of War była kamieniem węgielnym przez cztery pokolenia konsol PlayStation. Kiedy podróż zemsty Kratosa rozpoczęła się w 2005 r., Niewielu mogło przewidzieć trajektorię, którą przejmie następne dwie dekady. Podczas gdy wiele długotrwałych franczyz walczy o pozostanie aktualnym, Bóg Wojny rozwija się, obejmując zmiany. Najbardziej transformacyjna zmiana nastąpiła wraz z ponownym uruchomieniem 2018, która przeniosła Kratos ze starożytnej Grecji do królestwa mitologii nordyckiej, rewolucjonizując zarówno prezentację, jak i rozgrywkę serii. Jednak jeszcze przed tym uznanym ponownym uruchomieniem Sony Santa Monica wprowadziła wiele mniejszych, ale znaczących zmian, które przyczyniły się do długowieczności serii.
Aby God of War kontynuował sukces, ponowne ponowne referencje pozostaje kluczowe. Podczas przechodzenia do nordyckiego dyrektor Cory Barlog wyraził zainteresowanie badaniem egipskich i Majów. Ostatnie plotki ożywiły dyskusje na temat egipskiego otoczenia, napędzanego urokiem jej odrębnej kultury i bogatej mitologii. Jednak nowe ustawienie to dopiero początek. Kolejny Bóg Wojny musi się odkryć w tym samym stylu, co, gdy ewoluowało od greckiej trylogii do gier nordyckich, aktualizując i ulepszając elementy, które sprawiły, że seria była kultowa.
Seria zawsze nie boi się ewoluować z każdą ratą. Oryginalne greckie gry, trwająca dekadę, udoskonaliły mechanikę hackowania i cięcia, którego kulminacją jest dopracowany Bóg Wojny 3. Pod koniec trylogii Kratos dzierżył ulepszony system magiczny, który uzupełnił rytm walki walki wręcz, stawiając czoła różnorodnej tablicy wrogów. Moc PlayStation 3 pozwoliła na nowe kąty kamery, zwiększając wizualne wrażenia z tego, co było wówczas graficzną potęgą.
Ponowne uruchomienie w 2018 r. Utrata niektórych elementów z greckiej trylogii, takich jak platformacja i rozwiązywanie zagadek, które były integralną częścią podróży Kratosa. Przejście na perspektywę trzeciej osoby, nie-ramię w grach nordyckich wymagało usunięcia sekcji platformowych, podczas gdy łamigłówki zostały ponownie wyobrażone, aby dostosować się do nowego projektu zorientowanego na przygodę.
Roguelike DLC, Valhalla, dla God of War Ragnarök, zaznaczył powrót do serii „Roots Reinroducing Battle Arenas, ukochanej funkcji oryginalnych gier. Ten mechaniczny i narracyjny powrót do greckich elementów w Valhalli przyniósł pełne koło Kratosa, gdy w tym otoczeniu skonfrontował swoją przeszłość z nordyckim Bogiem Wojny.
Nordycka iteracja Boga Wojny wprowadziła nową mechanikę, w tym unikalne możliwości rzucania Lewiatana topora, system parry definiujący bojowy z różnymi typami tarczy, a w Ragnarök magiczną włócznię do szybszych, wybuchowych ataków. Funkcje te ułatwiły eksplorację i walkę w dziewięciu królestwach, każda z wyraźnymi wrogami, wizualizacjami i cechami.
Poza mechaniką gry nordyckie znacznie ewoluowały podejście do opowiadania historii. Narracja zagłębia się w emocjonalną podróż Kratosa, jego smutek dla jego zmarłej żony i jego złożonego związku z jego synem, Atreusem. Ta emocjonalna historia, odejście od prostszej narracji oryginalnej trylogii, było kluczowe dla krytycznego i komercyjnego sukcesu epoki nordyckiej.
Zmiana zarówno projektu mechanicznego, jak i opowiadania historii odzwierciedla szerszą filozofię oglądania gier nordyckich nie jako tradycyjnych kontynuacji, ale jako przedłużenia podróży Kratosa. Ta perspektywa powinna prowadzić przyszłe raty.
Przykład Assassin's Creed ilustruje wyzwania związane z radykalnym ponownym ponownym celem. Choć opłacalna, seria walczyła o utrzymanie lojalności fanów wśród pokoleń, szczególnie wraz z przejściem do formatu RPG z otwartego świata, zaczynając od Assassin's Creed Origins. Narracyjne połączenie z gildią zabójcy osłabiło się, a porażka serii w kierunku fantazji władzy podzieliła fanów. Jednak ostatnie wysiłki, takie jak Assassin's Creed Mirage, który powrócił do korzeni serii, zostały dobrze przyjęte.
Sukces Boga Wojny polega na jego zdolności do odkrywania, jednocześnie zachowując swoje podstawowe elementy. Igrzyska nordyckie, choć znaczące odejście, nigdy nie straciły z oczu fascynującej postaci Kratosa i fundamentalnej mechaniki bojowej serii. Każda gra oparta na tych elementach, wprowadzając nowe opcje walki, broń i głębokość narracyjną bez zbłąkania się z tożsamości serii.
W miarę krążenia pogłoski o otoczeniu egipskim następny Bóg Wojny musi nadal ewoluować, zachowując jednocześnie elementy. Podczas gdy ponowne uruchomienie 2018 koncentrowało się na walce, przyszłe gry prawdopodobnie będą oceniane na podstawie ich opowiadania, która była sercem nordyckiej duologii. Transformacja Kratosa z wściekłego wojownika na niuansowego ojca i przywódcę podkreśla znaczenie narracji w sukcesie serii. Kolejna część musi opierać się na tej sile, wprowadzając odważne nowe zmiany w celu zdefiniowania następnej ery Boga Wojny.