《戰神》系列是四代PlayStation遊戲機的基石。當克拉托斯(Kratos)的複仇之旅始於2005年時,很少有人能預測未來二十年的軌跡。儘管許多長期存在的特許經營努力保持相關,但戰神通過擁抱變革而蓬勃發展。最具變革性的轉變是2018年的重新啟動,該重新啟動將Kratos從古希臘搬到了北歐神話領域,徹底改變了該系列的演講和遊戲玩法。然而,即使在這次著名的重啟之前,索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)引入了許多較小但重大的變化,這導致了該系列的長壽。
為了使戰神繼續其成功,重塑仍然至關重要。在過渡到北歐環境時,董事科里·巴洛格(Cory Barlog)表示有興趣探索埃及和瑪雅時代。最近的謠言重新激發了關於埃及環境的討論,這是由於其獨特的文化和豐富的神話所吸引的。但是,新設置僅僅是開始。下一個戰神必須以與從希臘三部曲演變為北歐遊戲的同一動物,更新和增強使該系列標誌性的元素進行更新和增強。
該系列始終不懼怕隨著每期的發展而發展。原始的希臘遊戲跨越了十年,完善了他們的黑客攻擊和砍伐機制,最終以拋光的戰神3。克拉托斯(Kratos)揮舞著一種增強的魔術系統,以補充近戰作戰的節奏,面臨著各種各樣的敵人。 PlayStation 3的功率允許新的相機角度,從而增強了當時圖形動力的視覺體驗。
2018年的重新啟動看到了希臘三部曲中某些元素的損失,例如平台和解決難題,這是克拉托斯旅程不可或缺的一部分。北歐遊戲中第三人稱,肩膀上的觀點的轉變需要刪除平台的部分,而拼圖則重新構想以與新的以冒險為中心的設計保持一致。
Roguelike DLC瓦爾哈拉(Valhalla)為戰神拉格納爾克(Ragnarök),通過重新引入戰鬥競技場(Battle Arenas)返回了該系列的根源,這是原始遊戲中最受歡迎的功能。這種機械和敘述回到瓦爾哈拉(Valhalla)的希臘元素中,克拉托斯(Kratos)在這種情況下與北歐戰爭之神(Týr)面對過去的故事,使克拉托斯(Kratos)的故事完整圈子。
戰神的北歐迭代引入了新的機制,包括利維坦斧頭獨特的投擲能力,一種具有各種盾牌類型的戰鬥定義的帕里系統,在拉格納爾(Ragnarök)中,這是一種更快,爆炸性攻擊的神奇矛。這些特徵促進了九個領域的探索和戰鬥,每個領域都有不同的敵人,視覺效果和特徵。
除了力學之外,北歐遊戲還大大發展了講故事的方法。敘事深入研究了克拉托斯的情感之旅,對已故妻子的悲傷以及與兒子阿特魯斯的複雜關係。這種情感講故事是與原始三部曲更直接的敘述背道而馳的,對北歐時代的批判性和商業上的成功至關重要。
機械設計和講故事的轉變反映了將北歐遊戲視為傳統續集而是作為Kratos旅程的擴展的更廣泛的哲學。該觀點應指導未來的分期付款。
刺客信條的例子說明了徹底重塑的挑戰。儘管有利可圖,但該系列卻努力維持幾代人的粉絲忠誠度,尤其是從刺客信條起源開始的開放世界RPG格式的轉變。與刺客行會的敘事聯繫減弱了,該系列邁向權力幻想的舉動使粉絲分裂了。但是,最近回到了該系列的根源之類的刺客信條海洋器等最近的努力已被廣泛接受。
戰神的成功之神在於它在保留其核心要素的同時重塑的能力。北歐遊戲雖然是一個重大的離開,但從未忽視過Kratos的引人入勝的角色和系列“基礎戰鬥機制”。每個遊戲都以這些元素為基礎,引入了新的戰鬥選項,武器和敘事深度,而不會散發出該系列的身份。
隨著關於埃及環境的謠言流傳,下一個戰神必須繼續發展,同時保持成功的元素。儘管2018年重新啟動著重於戰鬥,但未來的遊戲可能會以他們的講故事來判斷,這一直是北歐決議的核心。克拉托斯(Kratos)從憤怒驅動的戰士轉變為細微的父親和領導者,強調了該系列的成功中敘事的重要性。下一部分必須以這種力量為基礎,引入了大膽的新變化,以定義戰爭之神的下一個時代。