Sê -ri Thần chiến tranh đã là một nền tảng trong bốn thế hệ máy chơi game PlayStation. Khi hành trình báo thù của Kratos bắt đầu vào năm 2005, rất ít người có thể dự đoán quỹ đạo mà nó sẽ tiếp quản trong hai thập kỷ tiếp theo. Trong khi nhiều nhượng quyền lâu dài đấu tranh để duy trì sự phù hợp, thần chiến tranh phát triển mạnh bằng cách nắm lấy sự thay đổi. Sự thay đổi biến đổi nhất đi kèm với việc khởi động lại năm 2018, đã chuyển Kratos từ Hy Lạp cổ đại sang vương quốc của thần thoại Bắc Âu, cách mạng hóa cả phần trình bày và trò chơi của loạt phim. Tuy nhiên, ngay cả trước khi khởi động lại được hoan nghênh này, Sony Santa Monica đã giới thiệu nhiều thay đổi nhỏ hơn nhưng có ý nghĩa, góp phần vào tuổi thọ của loạt phim.
Để Thiên Chúa chiến tranh tiếp tục thành công của mình, sự tái tạo vẫn còn rất quan trọng. Khi chuyển sang bối cảnh Bắc Âu, Giám đốc Cory Barlog đã bày tỏ sự quan tâm đến việc khám phá thời đại Ai Cập và Maya. Những tin đồn gần đây đã thống trị các cuộc thảo luận về một bối cảnh Ai Cập, được thúc đẩy bởi sự quyến rũ của văn hóa khác biệt và thần thoại phong phú của nó. Tuy nhiên, một cài đặt mới chỉ là khởi đầu. Thần chiến tranh tiếp theo phải tự sáng tạo lại trong cùng một tĩnh mạch như khi nó phát triển từ bộ ba Hy Lạp đến Thế vận hội Bắc Âu, cập nhật và tăng cường các yếu tố làm cho loạt phim mang tính biểu tượng.
Sê -ri luôn luôn không sợ phát triển theo từng phần. Các trò chơi ban đầu của Hy Lạp, kéo dài một thập kỷ, tinh chỉnh cơ học hack và chém của họ, lên đến đỉnh điểm trong Thần chiến tranh 3 được đánh bóng. Vào cuối bộ ba, Kratos đã tạo ra một hệ thống ma thuật nâng cao bổ sung cho nhịp điệu chiến đấu cận chiến, đối mặt với một loạt các kẻ thù. Sức mạnh của PlayStation 3 cho phép các góc máy ảnh mới, nâng cao trải nghiệm trực quan của một thế lực đồ họa.
Việc khởi động lại năm 2018 đã chứng kiến sự mất mát của một số yếu tố từ bộ ba Hy Lạp, chẳng hạn như giải quyết vấn đề và giải quyết vấn đề, là không thể thiếu trong hành trình của Kratos. Việc chuyển sang góc nhìn của người thứ ba, quá vai trong Thế vận hội Bắc Âu cần phải loại bỏ các phần nền tảng, trong khi các câu đố được mô phỏng lại để phù hợp với thiết kế tập trung vào cuộc phiêu lưu mới.
Roguelike DLC, Valhalla, cho God of War Ragnarök, đã đánh dấu sự trở lại với nguồn gốc của loạt phim bằng cách giới thiệu lại Battle Arenas, một tính năng được yêu thích từ các trò chơi gốc. Sự trở lại cơ học và kể chuyện này cho các yếu tố Hy Lạp trong Valhalla đã mang đến cho câu chuyện đầy đủ của Kratos, khi anh ta đối mặt với quá khứ của mình với Thần chiến tranh Bắc Âu, Týr, trong bối cảnh này.
Sự lặp lại của Thần chiến tranh đã giới thiệu các cơ chế mới, bao gồm khả năng ném độc đáo của Axe của Leviathan, một hệ thống parry xác định chiến đấu với nhiều loại khiên khác nhau, và, trong Ragnarök, một ngọn giáo ma thuật để tấn công nhanh hơn, nổ. Những tính năng này tạo điều kiện cho việc thăm dò và chiến đấu trên chín cõi, mỗi cõi có kẻ thù, hình ảnh và đặc điểm riêng biệt.
Ngoài cơ học, các trò chơi Bắc Âu đã phát triển đáng kể cách tiếp cận kể chuyện. Cuộc kể chuyện đi sâu vào hành trình tình cảm của Kratos, nỗi đau buồn cho người vợ quá cố và mối quan hệ phức tạp của anh ta với con trai, Atreus. Kể chuyện cảm xúc này, một sự khởi đầu từ câu chuyện đơn giản hơn của bộ ba ban đầu, đã là mấu chốt cho thành công thương mại và quan trọng của thời kỳ Bắc Âu.
Sự thay đổi trong cả thiết kế cơ học và kể chuyện phản ánh một triết lý rộng lớn hơn về việc xem các trò chơi Bắc Âu không phải là phần tiếp theo truyền thống mà là các phần mở rộng của hành trình của Kratos. Quan điểm này nên hướng dẫn các phần trong tương lai.
Ví dụ về Assassin Creed minh họa những thách thức của sự tái tạo triệt để. Mặc dù có lợi nhuận, bộ truyện đã đấu tranh để duy trì lòng trung thành của người hâm mộ qua các thế hệ, đặc biệt là với sự chuyển đổi sang định dạng RPG thế giới mở bắt đầu với nguồn gốc của Assassin Creed. Mối liên hệ tường thuật với Hiệp hội Assassin đã yếu đi, và động tác của loạt phim về sức mạnh tưởng tượng đã chia rẽ người hâm mộ. Tuy nhiên, những nỗ lực gần đây như Assassin Creed Mirage, trở về cội nguồn của bộ truyện, đã được đón nhận.
Thành công của Chúa chiến tranh nằm ở khả năng tái tạo trong khi bảo tồn các yếu tố cốt lõi của nó. Các trò chơi Bắc Âu, mặc dù là một sự ra đi đáng kể, không bao giờ đánh mất nhân vật hấp dẫn của Kratos và các cơ chế chiến đấu nền tảng của loạt phim. Mỗi trò chơi được xây dựng dựa trên các yếu tố này, giới thiệu các tùy chọn chiến đấu mới, vũ khí và độ sâu tường thuật mà không đi lạc khỏi danh tính của loạt phim.
Khi những tin đồn về một bối cảnh Ai Cập lưu hành, vị thần chiến tranh tiếp theo phải tiếp tục phát triển trong khi duy trì các yếu tố đã làm cho nó thành công. Trong khi cuộc khởi động lại năm 2018 tập trung vào chiến đấu, các trò chơi trong tương lai có thể sẽ được đánh giá bằng cách kể chuyện của họ, vốn là trung tâm của Duology Norse. Sự biến đổi của Kratos từ một chiến binh điều khiển cơn thịnh nộ thành một người cha và nhà lãnh đạo sắc thái nhấn mạnh tầm quan trọng của câu chuyện trong thành công của loạt phim. Phần tiếp theo phải được xây dựng dựa trên sức mạnh này, đưa ra những thay đổi mới táo bạo để xác định kỷ nguyên tiếp theo của Thần chiến tranh.