De God of War -serie is een hoeksteen geweest in vier generaties PlayStation -consoles. Toen Kratos 'wraakreis begon in 2005, konden weinigen het traject voorspellen dat het de komende twee decennia zou overnemen. Hoewel veel al lang bestaande franchises moeite hebben om relevant te blijven, gedijt God van oorlog door verandering te omarmen. De meest transformerende verschuiving kwam met de reboot 2018, die Kratos van het oude Griekenland verplaatste naar het rijk van de Noorse mythologie, en revolutioneerde zowel de presentatie als de gameplay van de serie. Maar zelfs vóór deze veelgeprezen herstart introduceerde Sony Santa Monica talloze kleinere, maar belangrijke, veranderingen die hebben bijgedragen aan de levensduur van de serie.
Voor God van oorlog om haar succes voort te zetten, blijft heruitvinding cruciaal. Tijdens de overgang naar de Noorse setting toonde directeur Cory Barlog interesse in het verkennen van de Egyptische en Maya -tijdperken. Recente geruchten hebben gesprekken over een Egyptische setting geregeerd, gevoed door de allure van zijn verschillende cultuur en rijke mythologie. Een nieuwe instelling is echter nog maar het begin. De volgende oorlog van oorlog moet zich opnieuw uitven in dezelfde geest als wanneer deze evolueerde van de Griekse trilogie naar de Noorse games, het bijwerken en verbeteren van de elementen die de serie iconisch maakten.
De serie is altijd niet bang geweest om bij elke aflevering te evolueren. De originele Griekse spellen, die een decennium spannen, verfijnden hun hack- en slash -mechanica, culminerend in de gepolijste God of War 3. Aan het einde van de trilogie hanteerde Kratos een verbeterd magische systeem dat het ritme van de Melee Combat aanvulde, geconfronteerd met een divers array van vijanden. De kracht van de PlayStation 3 stond toe voor nieuwe camerahoeken, waardoor de visuele ervaring van wat toen een grafische krachtpatser was, verbeterde.
De reboot 2018 zag het verlies van bepaalde elementen uit de Griekse trilogie, zoals platforms en puzzeloplossing, die een integraal onderdeel waren van de reis van Kratos. De verschuiving naar een derde persoon, over-the-shoulder perspectief in de Noorse-spellen, vereiste het verwijderen van platformsecties, terwijl puzzels opnieuw werden bedacht om aan te passen aan het nieuwe avonturengerichte ontwerp.
De Roguelike DLC, Valhalla, voor God of War Ragnarök, markeerde een terugkeer naar de wortels van de serie door Battle Arenas opnieuw te introduceren, een geliefde functie van de originele games. Deze mechanische en verhalende terugkeer naar Griekse elementen in Valhalla bracht het verhaal van Kratos een volledige cirkel, terwijl hij zijn verleden confronteerde met de Noorse God of War, Týr, in deze setting.
De Noorse iteratie van God of War introduceerde nieuwe mechanica, waaronder de unieke werpmogelijkheden van de Leviathan Axe, een gevechtsbepalend parry-systeem met verschillende schildtypen en, in Ragnarök, een magische speer voor snellere, explosieve aanvallen. Deze kenmerken vergemakkelijkten verkenning en bestrijden over de negen rijken, elk met verschillende vijanden, visuals en kenmerken.
Naast mechanica ontwikkelden de Noorse games de benadering van het vertellen van verhalen aanzienlijk. Het verhaal duikt in de emotionele reis van Kratos, zijn verdriet voor zijn overleden vrouw en zijn complexe relatie met zijn zoon, Atreus. Deze emotionele verhalen, een afwijking van het meer eenvoudige verhaal van de oorspronkelijke trilogie, is cruciaal geweest voor het kritieke en commerciële succes van de Noorse tijdperk.
De verschuiving in zowel mechanisch ontwerp als het vertellen van verhalen weerspiegelt een bredere filosofie om de Noorse spellen niet als traditionele vervolg te bekijken, maar als uitbreidingen van de reis van Kratos. Dit perspectief zou toekomstige termijnen moeten begeleiden.
Het voorbeeld van Assassin's Creed illustreert de uitdagingen van radicale heruitvinding. Hoewel winstgevend, heeft de serie moeite om fan-loyaliteit gedurende generaties te handhaven, vooral met de verschuiving naar een open-wereld RPG-formaat, te beginnen met Assassin's Creed Origins. De verhalende verbinding met het gilde van de Assassin is verzwakt en de verplaatsing van de serie naar machtsfantasieën heeft fans verdeeld. Recente inspanningen zoals Assassin's Creed Mirage, die terugkeerden naar de wortels van de serie, zijn echter goed ontvangen.
Het succes van God of War ligt in zijn vermogen om opnieuw uit te vinden met behoud van zijn kernelementen. De Noorse spellen, hoewel een aanzienlijk vertrek, verloren nooit het boeiende karakter van Kratos en de fundamentele gevechtsmechanica van de serie. Elke game bouwde voort op deze elementen, introduceerde nieuwe gevechtsopties, wapens en verhalende diepte zonder af te vallen van de identiteit van de serie.
Terwijl geruchten over een Egyptische setting circuleren, moet de volgende oorlogsgod blijven evolueren met behoud van de elementen die het succesvol hebben gemaakt. Terwijl de reboot van 2018 zich richtte op gevechten, zullen toekomstige games waarschijnlijk worden beoordeeld op basis van hun verhalen, wat de kern is geweest van de Noorse duologie. Kratos 'transformatie van een woede-gedreven krijger naar een genuanceerde vader en leider onderstreept het belang van verhaal in het succes van de serie. De volgende aflevering moet op deze kracht voortbouwen en gewaagde nieuwe veranderingen introduceren om het volgende tijdperk van God of War te definiëren.