* Ang Superliminal* ay nagdadala sa iyo sa isang nakakaaliw na paglalakbay sa pamamagitan ng isang parang tulad ng panaginip kung saan ang pananaw ay susi. Ang larong puzzle ng unang tao ay naghahamon sa iyong mga kakayahan sa pang-unawa at paglutas ng problema, at kung nalaman mo ang iyong sarili na natigil, ang aming komprehensibong * superliminal * walkthrough ay narito upang gabayan ka sa bawat twist at pagliko.
Talahanayan ng mga nilalaman
- Maglaro at malutas ang superliminal sa aming buong walkthrough
- Antas 1 - Induction
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Palaisipan 7
- Palaisipan 8
- Palaisipan 9
- Palaisipan 10
- Palaisipan 11
- Palaisipan 12
- Antas 2 - Optical
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Antas 3 - Cubism
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Palaisipan 7
- Palaisipan 8
- Antas 4 - Blackout
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Antas 5 - Clone
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Antas 6 - Dollhouse
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Antas 7 - Labyrinth
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Palaisipan 7
- Palaisipan 8
- Antas 8 - Whitespace
- Palaisipan 1
- Palaisipan 2
- Palaisipan 3
- Palaisipan 4
- Palaisipan 5
- Palaisipan 6
- Palaisipan 7
- Antas 9 - Retrospect
Maglaro at malutas ang superliminal sa aming buong walkthrough
Bago sumisid sa aming detalyadong superliminal walkthrough, puntahan natin ang mga pangunahing mekanika ng laro. Una, tandaan na hindi ka maaaring mamatay sa superliminal - kahit na ibagsak mo ang isang higanteng bloke sa iyong sarili, babalik ka sa hindi nasugatan, dahil ang lahat ay nangyayari sa loob ng iyong isip.
Pangalawa, gamitin ang silid ng kasanayan upang maging pamilyar sa natatanging mekanika ng laro. Eksperimento sa mga bagay sa pamamagitan ng pagpili ng mga ito at pagmamanipula sa kanila. Ang susi ay ang mga pagbabago sa laki ng isang bagay batay sa napansin na distansya nito kapag ibinaba mo ito. Ilabas ang isang bagay na malapit sa sahig o dingding, at ito ay pag -urong; Ilabas ito nang malayo, at lalago ito. Maaari mong ulitin ang prosesong ito upang ayusin nang malaki ang laki ng isang bagay.
Halimbawa, pumili ng isang paa mula sa desk, maglakad sa buong silid, at hawakan muli ang desk. Makikita mo itong lumilitaw na kasing laki ng lampara. Ilabas ito, at ito ay magiging kasing laki ng lampara. Tulad ng ipinaliwanag ng tala sa silid ng kasanayan, ang pang -unawa ay lahat. Maaari ka ring gumawa ng mga bagay na lilitaw sa pamamagitan ng pag -align ng mga ito sa iyong pananaw.
Maaaring magsagawa ng ilang kasanayan, ngunit sa lalong madaling panahon ang mga mekanika na ito ay magiging pangalawang kalikasan. Ngayon, magpatuloy tayo sa aming superliminal walkthrough, na sumasakop sa lahat ng siyam na antas.
Antas 1 - Induction
Ang antas na ito ay nagpapakilala ng mga pangunahing pamamaraan para sa pag -navigate ng superliminal .
Palaisipan 1
Magsimula sa pamamagitan ng pag -sign ng kontrata kung nais mo, pagkatapos ay magpatuloy sa koridor sa susunod na silid.
Palaisipan 2
Eksperimento sa mga pawns at iba pang mga bagay sa mesa, pagkatapos ay lumipat sa pintuan. Makakatagpo ka ng isang higanteng piraso ng chess na humaharang sa iyong landas. Itaas ito, tingnan ang sahig, at ihulog ito upang pag -urong ito. Tumalon sa mas maliit na kahon at magpatuloy sa susunod na lugar.
Palaisipan 3
Ang exit door ay matatagpuan sa malayong kanang sulok, sa likod ng dalawang nakasalansan na mga bloke. Kunin ang tuktok na bloke at ihulog ito malapit sa sahig upang mabawasan ang laki nito. Umakyat sa bumagsak na piraso ng chess, tumakbo, at tumalon papunta sa mas maliit na bloke upang maabot ang pintuan.
Makakatagpo ka ng iyong unang object-blocking door. Maaari kang dumaan sa mga pintuang ito kung hindi ka nagdadala ng anuman, ngunit ang paghawak ng isang bagay ay maiiwasan ka na sumulong.
Palaisipan 4
Upang mapanatiling bukas ang pintuan, kailangan mong maglagay ng isang bagay sa pindutan, katulad ng portal . Hindi ka maaaring tumakbo nang mabilis upang magawa ito bago magsara ang pintuan. Tumayo sa kanan ng pindutan, na nagpapahintulot sa iyo na makita sa pamamagitan ng pintuan kapag nagbukas ito. Kunin ang kubo, ilagay ito sa pindutan (ang laki nito ay hindi mahalaga), at magpatuloy sa pamamagitan ng pintuan.
Palaisipan 5
Tumingin muli sa nakaraang silid, kunin ang kubo, at tumuon sa kisame sa kasalukuyang silid. I -drop ang kubo at kunin ito muli upang gawing mas malaki ito. Ulitin ito hanggang sa sapat na malaki upang maglingkod bilang isang hakbang sa pintuan sa sulok. Umakyat dito at magpatuloy sa susunod na silid.
### puzzle 6
Tumingin sa kaliwang bintana at kunin ang piraso ng chess ng pawn. Pagkatapos, tingnan ang kanang window at ilagay ang pawn sa pindutan. Gamitin ang anino ng pawn upang ihanay ito nang tama. Lumabas sa pintuan.
Palaisipan 7
Ang puzzle na ito ay nagpapakilala sa pag -ikot ng object, limitado sa isang eroplano. Kunin ang keso at gamitin ang look-up-and-drop na pamamaraan upang palakihin ito nang sapat upang lumikha ng isang rampa sa pintuan.
Palaisipan 8
Itaas ang napakalaking bloke at hawakan ito laban sa dingding, pagkatapos ay ilabas ito upang pag -urong ito. Ulitin ito, pagkatapos ay ilagay ang ngayon-mas maliit na bloke sa pindutan sa kanan ng pintuan.
Palaisipan 9
Kunin ang malaking bloke mula sa kaliwang bahagi at ihulog ito malapit sa ilalim ng dingding upang mas maliit ito. Tumingin sa pamamagitan ng sirang window at ilagay ang maliit na bloke sa pindutan na nakikita nang higit pa. Bilang kahalili, maaari mong ihulog ito sa dalisdis upang makuha ito sa bintana.
Palaisipan 10
Ang hamon ay upang makuha ang bloke sa pader sa silid na lampas. Ang ilang mga silid sa superliminal ay may mga pader na hindi umabot sa kisame. Kunin ang bloke, tumayo sa likurang kaliwang sulok, at itaas ito hanggang sa maalis nito ang dingding (makikita mo ang mga anino). Ilabas ito upang hayaan itong mahulog sa susunod na silid. Ilagay ito sa pindutan at lumabas.
### Puzzle 11
Kunin ang exit sign at patuloy na ibababa ito mula sa kisame hanggang sa sapat na malaki. Paikutin ito upang hawakan ang parehong mga pindutan nang sabay -sabay, pagkatapos ay pakawalan ito at lumabas.
Palaisipan 12
Huwag pansinin ang pindutan sa likod ng pintuan, dahil mayroong isang pader ng ladrilyo. Sa halip, sumilip sa crack sa kaliwang mga panel ng dingding at kunin ang keso ng keso. Palakihin ito at paikutin ito upang ang punto ay tumama sa iba pang nakasandal na panel, kumatok ito at maraming iba pa. Umakyat at magpatuloy upang makumpleto ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 2 - Optical
Sa pag -aakalang komportable ka sa laki ng pagbabago ng mga bagay, tututuon namin ang pag -navigate sa antas na ito.
Palaisipan 1
Mag -navigate sa hotel hanggang sa maabot mo ang pinto ng exit exit. Ilipat ito at magpatuloy. Kapag nakakita ka ng isang pagpipinta sa gabi sa iyong kaliwa, lapitan ito upang umakyat sa hagdan. Sa malaking silid, alisin ang isang exit sign mula sa dingding at palakihin ito upang umakyat sa malayong pader. Gamitin ang mga kahon upang maabot ang pintuan.
Palaisipan 2
Ipasok ang silid sa iyong kanan at tumayo malapit sa mga talahanayan ng fold-out at projector. I-align ang mga item na pininturahan ng kubo hanggang sa bumubuo sila ng isang perpektong kubo, na magiging materialize. Palakihin ang checkered cube upang tumayo dito at maabot ang exit ng koridor.
### puzzle 3
Maghanap ng isa pang kubo sa pamamagitan ng pagtayo sa likuran ng mesa na may isang X at naglalakad pabalik hanggang sa ang mga bulaklak ay nakahanay. Pagkatapos, mula sa kabaligtaran, ihanay ang mga bulaklak sa bagong talahanayan na may butas ng bulaklak sa checkered cube upang makuha ito. Paikutin ito upang ipakita ang mga hagdan, pagkatapos ay palakihin ang mga ito upang maabot ang mataas na pintuan sa koridor.
Palaisipan 4
Dalhin ang mga hagdan ng kubo at gamitin ang mga ito upang ma -access ang hagdan sa kaliwang bahagi ng malaking silid. I -align ang nawawalang bahagi ng pintuan ng paglabas ng apoy sa isang haligi upang materialize ito. Nang walang paglipat, mag -click upang 'buksan' ito at lumabas sa bagong pintuan.
Palaisipan 5
Umakyat sa hagdan papunta sa silid na may bubo na pintura. I -align ang kubo sa kisame, pagkatapos ay kunin ito at palakihin ito upang maabot ang itaas na antas at ang dilaw na gantry. Sa gantry, ihanay ang berdeng pipe na may mantsa upang lumikha ng isang piraso ng chess. Piliin ito at lumabas sa butas na nilikha nito.
### puzzle 6
Bumalik sa hotel, tingnan ang malayong skylight at kunin ang buwan. Palakihin at paikutin ito hanggang sa ang maliit na pintuan dito ay sapat na malaki upang maglakad. Ipasok ang elevator upang makumpleto ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 3 - Cubism
Maghanda upang manipulahin ang maraming dice habang ginalugad mo ang mental museum/art gallery na ito.
### puzzle 1
Pagdating sa gallery, ipasok ang silid ng curator sa kanan at kumuha ng dice. Palakihin ito upang maabot ang hagdan at ipasok ang susunod na silid, dinala ang dice sa iyo.
Palaisipan 2
Palakihin ang dice upang maabot ang exit, pagkatapos ay kunin ang mas maliit na dice mula sa alcove at gamitin ito bilang isang hakbang na bato papunta sa mas malaking dice. Dumaan sa mataas na pintuan.
Palaisipan 3
Ito ay prangka. Kunin ang bagong dice sa sahig, tumalon pababa sa butas na nilikha nito, kunin ang air vent sa ilalim, at magpatuloy.
Palaisipan 4
Gumamit ng dice bilang mga hakbang at magpatuloy.
### Puzzle 5
Sa pagpasok, makikita mo ang tatlong dice na nakakabit sa sahig. I -slide ang gitnang dice sa sahig, pagkatapos ay ilipat ang kaliwang dice sa kanan. Tumalon dito at maabot ang hagdan.
Palaisipan 6
Ang dice ay babagsak, ngunit kunin ang anumang panig at gamitin ito upang lumikha ng isang rampa sa hagdan at lumabas sa pintuan.
Palaisipan 7
Posisyon ang dice malapit sa hagdan. Ito ay sumabog, ngunit kung ikaw ay masuwerteng, bubuo ito ng mga hakbang. Kung hindi man, kunin ang anumang piraso, palakihin ito, at isalansan ito sa iba pang mga chunks upang umakyat sa hagdan.
Palaisipan 8
Kunin ang mukha ng dice sa tapat ng hagdan, ihagis ito, at ipasok ang kubo. Di -nagtagal, magtungo sa elevator upang makumpleto ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 4 - Blackout
Bagaman hindi ka maaaring mamatay, maaari kang makaranas ng ilang mga nakakatakot na sandali. Maglakad nang kaunti bago makatagpo ang unang puzzle.
Palaisipan 1
Ito ay higit na pagsubok ng lakas ng loob kaysa sa isang palaisipan. Ang pintuan nang maaga ay humahantong sa isang patay na dulo, ngunit kung maglakad ka sa kanang bahagi ng silid sa kadiliman, makakahanap ka ng isang exit sa likuran.
Palaisipan 2
Dagdag pa, makatagpo ka ng isang silid kung saan ang paglipat ng pasulong ay bumagsak sa iyo sa isang pulang hukay. Lumapit sa hukay at tumingin sa lupa upang makahanap ng isang paikot -ikot na platform sa kaliwa. Sundin ito, pinapanatili ang iyong mga mata sa sahig, upang maabot ang susunod na lugar.
Palaisipan 3
Kapag ang pinto ay sumabog sa likuran mo, lumingon at lumakad paatras sa kadiliman. Makakakita ka ng isang arrow na tumuturo sa mga silhouetted na hagdan. Umakyat sa kanila.
Palaisipan 4
Sa pulang silid, tila hinaharangan ng mga tabla ang iyong paraan. Tingnan ang mga tabla at kunin ang exit sign. Palakihin ito at bumalik sa pintuan gamit ang mga plastik na piraso. Lumiko pakanan, gamitin ang exit sign upang magaan ang iyong paraan na lumipas ang mga kahon, pagkatapos ay ihulog ito bago dumaan sa pintuan.
### Puzzle 5
Sa Storeroom, mayroong isang pulang exit sign na hindi mo maaaring gawin dahil sa pintuan ng pagharang sa bagay. Palakihin ito upang maipaliwanag ang Storeroom sa pamamagitan ng window ng salamin. Sa kakayahang makita, ipasok at umakyat sa mga kahon sa mataas na exit.
Sa wakas, maabot ang generator ng ideya, buhayin ito, at diretso sa elevator upang makumpleto ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 5 - Clone
Antas 5 - Ang clone ay pinangalanan para sa mga bagay na nag -spaw ng mga kopya kapag nakikipag -ugnay sa. Malapit ka na makatagpo ng isang berdeng pintuan ng apoy na maaari mong kunin at itapon, na humahantong sa unang palaisipan.
Palaisipan 1
Mayroong isang malaking berdeng pindutan, ngunit walang halata upang kunin; Ang piraso ng dice at chess ay na -secure. Bumalik, kunin ang pintuan na tinanggal mo, at ilagay ito sa pindutan.
### Puzzle 2
Sa koridor na hugis Y na may mga pintuan ng sunog sa bawat dulo, pag-click sa kanila ng mga spawns na mas maliit na pintuan, na lumilikha ng isang hagdanan. Mag -click nang paulit -ulit sa kanang pintuan upang lumikha ng isang hagdanan, pagkatapos ay umakyat sa dingding at lumapag sa likod ng pintuan.
Palaisipan 3
Ang bawat pag -click sa orasan ay nag -spawns ng isa pa. Palakihin ang mga duplicate upang lumikha ng isang hagdanan ng iba't ibang laki. Gamitin ang pindutan ng iyong aparato upang mawala ang mga kopya kung kinakailangan.
### puzzle 4
Ang isang mansanas ay nakaupo sa pindutan, pinapanatili ang naka -lock ang pinto. Tumayo malapit, i -clone ito, tingnan ang kisame, at ihulog ang isang napakalaking mansanas upang kumatok ang mas maliit. Kung napalampas mo, gamitin ang pindutan ng iyong aparato upang subukang muli.
Palaisipan 5
Upang makakuha ng isang mansanas papunta sa berdeng pindutan, umakyat sa hagdan at tumayo sa likod ng pindutan. Tumingin sa mansanas upang ang ilalim ng kalahati ay nakatago, pagkatapos ay i -click upang i -clone ito sa pindutan.
### puzzle 6
Sa pasukan ng silid, panatilihin ang pag -clone ng Somnasculpt sign hanggang sa mayroon kang sapat na umakyat at tumalon. Abutin ang tuktok na antas, tumalon pababa sa butas sa ilalim ng pintuan, at mag -navigate sa mga corridors sa elevator, na nagtatapos sa antas.
Tumalon sa itaas
Antas 6 - Dollhouse
Sa halip na ang karaniwang ruta, ipasok ang silid ng pagpapahinga. Upang maabot ang unang puzzle, dumaan sa sinehan, lumiko pakanan sa Suite G, mag-navigate sa lugar ng opisina, at dumaan sa pintuan ng pagharang sa bagay.
Palaisipan 1
Kunin ang Dollhouse, tumingin sa kisame, at ihulog ito upang palakihin ito hanggang sa ang window ay nasa itaas ng iyong ulo. Ipasok ang pintuan, dumaan sa pintuan nang maaga, at tumalon sa mga maleta at mesa upang maabot ang iba pang pintuan.
Palaisipan 2
Makakarating ka sa isang silid na may isang pinto sa itaas ng isang pile na tulad ng Jenga. Kunin ang maliit na tagahanga, palakihin ito, at iposisyon ito upang pumutok sa mga bloke, gumuho ang mga ito at palayain ang pintuan. Magpatuloy sa pintuan.
Palaisipan 3
Mag -click sa pangalawang window mula sa kaliwa, palakihin ito, at maglakad sa pamamagitan nito.
Palaisipan 4
Kunin ang inflatable castle at palakihin ito upang maglakad sa pintuan. Sa pagtingin sa tagahanga ng vent, ilagay ang kastilyo sa tuktok na diving board upang balansehin ito. Bumalik sa pintuan upang maabot ang tuktok na diving board, pagkatapos ay magpatuloy sa pintuan sa harap. Kung napakaliit, bumalik sa vent at palakihin pa ang kastilyo.
### Puzzle 5
Nakaharap ka ng dalawang pintuan na humahantong sa bawat isa at isang mataas na pintuan sa dingding. Posisyon ang mas malaking pintuan malapit sa itaas na pintuan, na sumasakop sa ilalim ng quarter nito, nag -iiwan ng sapat na puwang upang makinis. Palakihin ang mas maliit na pintuan at ilagay ito sa tuktok ng unang pintuan. Pisilin sa pagitan ng dingding at ng malaking pintuan, ipasok ito, at lumabas mula sa maliit na pintuan upang dumaan sa keyhole.
### puzzle 6
Huwag subukang bumalik sa normal na sukat upang lumabas. Sa halip, kunin ang Cardboard Dollhouse mula sa upuan, baguhin ang laki nito sa iyong hagdan upang ipasok ito, at gamitin ang elevator upang makumpleto ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 7 - Labyrinth
Magsisimula ka sa kama, pagkatapos ay mag -navigate sa mga silid -tulugan. Panatilihin ang paglalakad habang tinatalakay ng boses ang emergency protocol, ibabalik ka sa silid -tulugan.
Palaisipan 1
Pakikitungo sa alarm clock loop sa pamamagitan ng paglalakad hanggang sa mga beeps, ibabalik ka sa silid -tulugan nang paulit -ulit. Magpatuloy hanggang sa ang screen ay magiging itim at gravity shifts. Lumabas sa pamamagitan ng pag -drop sa pamamagitan ng pintuan papunta sa lugar ng pagtutustos. I -click ang alarma upang bumalik sa silid -tulugan, dalhin ang asul na pagpipinta ng langit sa dulo ng blangko na pasilyo, at ilagay ito kung saan pupunta ang isang pinto. Ipasok ang pagpipinta, kaliwa ang sidestep, at magpatuloy sa isang pulang bulwagan kung saan pinatay ka ng gravity sa dingding.
Palaisipan 2
I -click ang kulay -abo na pintuan sa kanan upang ibunyag ang exit at gawin itong drop. Itaas ang nahulog na pintuan upang makahanap ng isang butas sa ilalim nito. Tumalon pababa, at maaabot mo ang isang orange hall.
Palaisipan 3
Sa orange hall, ihanay ang pininturahan na bloke sa kanang pader. Habang nag -back up ka, mahuhulog ka sa isang crack sa susunod na lugar. Bilang kahalili, tumakbo hanggang sa dingding at bumaba.
Palaisipan 4
Ito ay isa pang silid ng bitag. Kunin ang hagdanan ng spiral, tumingin up, at ihulog ito upang palakihin ito, pagsira sa sahig sa silid sa ibaba. Umakyat, ilipat ang basura malapit sa elevator, at ipasok ito, ngunit hindi ka pa tapos. Lumiko sa pag -angat at lumabas sa pintuan sa likuran mo. Sundin ang mga palatandaan ng exit sa paulit -ulit na pasilyo sa susunod na lugar.
Palaisipan 5
Ilagay ang dice sa kaliwang ledge (pag -urong nang bahagya) upang umakyat sa susunod na bahagi ng swimming pool. Lumiko upang makita ang dice sa tuktok na antas. Gamitin ito upang umakyat at lumabas sa pintuan.
### puzzle 6
Ang paglalagay ng piraso ng chess sa pindutan ay lumiliko ito 2D. Sa halip, tumayo sa pindutan, tingnan ang pintuan, at gumamit ng isa pang piraso ng chess, ang kabalyero, upang hawakan ito.
Palaisipan 7
Kunin ang dice upang baguhin ang silid. Gamitin ito upang umakyat sa antas na may kama, kunin ang kubo, at ihulog ito upang maipadala sa isang mahaba, madilim na koridor. Maglakad sa dulo ng dingding, i -drop down, at i -click ang alarm clock upang lumitaw sa isang pangkat ng mga elevator. Sundin ang mga arrow, pagbubukas ng pinto pagkatapos ng pinto, hanggang sa maabot mo ang isang madilim na pasilyo. I -click ang orasan ng alarma at maglakad sa elevator.
Palaisipan 8
Lumilitaw ka sa labas, ngunit ang mga lamppost ay nagiging 2D na mga imahe sa diskarte. Maglakad sa bawat isa sa apat na 'pader,' at lilitaw ang isang silid -tulugan. Ipasok ito at i -click ang orasan ng alarma upang makumpleto ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 8 - Whitespace
Malapit ka na sa dulo. Ang unang puzzle ay ang pagtakas sa silid na gisingin mo.
Palaisipan 1
Walang malinaw na exit, kaya huwag subukang masira ang pader ng ladrilyo. Sa halip, mag -click sa modelo ng gusali sa talahanayan, partikular ang tipak sa kaliwa ng "Jungles," at palakihin ito upang makapasok sa pintuan. Posisyon ito upang maitago ang malayong pintuan mula sa desk at noticeboard. Sinusuportahan mo ang gusali na iyong naroroon. Matapos dumaan sa pintuan, bubukas ang bricked-up doorway. Pag -urong ng modelo ng gusali, kunin ito, at maglakad papunta sa pintuan. Mawawala ito, at maaari kang magpatuloy habang ang silid ay natutunaw sa puti. Patuloy na maglakad hanggang sa maabot mo ang isang itim na bloke.
Kunin ang itim na bloke at dumaan sa pintuan sa likuran nito. Magpatuloy hanggang sa maabot mo ang silid ng pag -file ng gabinete, pagkatapos ay maglakad sa malaking anino sa dingding.
Palaisipan 2
Makakarating ka sa isang mahabang pasilyo na may bukas na mga dingding at puting mga haligi. Maglakad -lakad at paligid hanggang sa makita mo ang isang puting bintana sa isang itim na lugar. Dumaan ito, kunin ang baligtad na window ngayon ng isang kubo, at gamitin ito upang umakyat sa malayong pintuan. Sa susunod na silid, maglakad sa likod ng dingding gamit ang bintana at patungo sa mga lalagyan at tsimenea, pagkatapos ay i -flick ang switch.
Palaisipan 3
Maglakad papunta sa hagdan ngunit dumaan sa puting hugis ng hagdanan sa halip. Sundin ang itim na landas hanggang sa mahulog ka, pagkatapos ay patuloy na maglakad.
Palaisipan 4
Papasok ka sa isang looping hallway na may pula, dilaw, at asul na mga haligi. Maglakad sa mga puting pader upang makahanap ng isang pintuan sa likod ng pula at asul na dulo. Patuloy hanggang sa maabot mo ang chessboard.
Palaisipan 5
Ang pagtapak sa chessboard ay ginagawang mahulog ka sa parehong itim at puting mga parisukat. Gumamit ng mga piraso ng chess mula sa mesa upang tumawid. Ilagay ang puting piraso sa isang puting parisukat, tumawid dito, kunin ang itim na piraso, ilagay ito sa isang itim na parisukat, at ulitin hanggang sa nasa kabuuan ka.
Palaisipan 6
Maabot mo ang isang puting pintuan na hindi mo maipasa sa una. Upang gawin itong isang silid, kunin ang kubo at ihulog ito sa likod ng puting puwang sa likod ng pintuan. Maaari ka na ngayong dumaan. Sa loob, kunin ang keso ng keso, dalhin ito sa mataas na pintuan, at palakihin ito upang umakyat at maabot ang pintuan.
### Puzzle 7
Patuloy na bumagsak sa mga naka -checker na butas at corridors hanggang sa dumaan ka sa isang pintuan sa whitespace. Lumiko, mag -click sa itim na kahon upang ipakita ang isang exit sign at isang pulang hukay. Tumalon sa hukay upang makumpleto ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 9 - Retrospect
Isaaktibo ang orasan ng alarma upang buksan ang pintuan. Naririnig mo mula kay Dr. Glenn Pierce at muling bisitahin ang mga seksyon ng mga nakaraang antas at mga bagong lugar. Maaari kang lumipat sa paligid, ngunit ang laro ay magdadala sa iyo sa susunod na lugar.
Binabati kita! Sa aming superliminal walkthrough, nasakop mo ang laro. Para sa higit pang mga hamon, subukan ang mode ng Hamon ng Superliminal , at galugarin ang aming iba pang mga gabay sa laro ng video para sa karagdagang tulong.
Tumalon sa itaas