* Superliminal* ведет вас в захватывающее путешествие по сказочному миру, где перспектива является ключевой. Эта игра-головоломка от первого лица бросает вызов вашему восприятию и способностям решения проблем, и если вы окажетесь застрявшими, наше всеобъемлющее * суперлиминальное * прохождение здесь, чтобы провести вас через каждый поворот и поворот.
Оглавление
- Играйте и решайте Superminal с нашим полным проходом
- Уровень 1 - индукция
- Головоломка 1
- Головоломка 2
- Головоломка 3
- Головоломка 4
- Головоломка 5
- Головоломка 6
- Головоломка 7
- Головоломка 8
- Головоломка 9
- Головоломка 10
- Головоломка 11
- Головоломка 12
- Уровень 2 - оптический
- Головоломка 1
- Головоломка 2
- Головоломка 3
- Головоломка 4
- Головоломка 5
- Головоломка 6
- Уровень 3 - кубизм
- Головоломка 1
- Головоломка 2
- Головоломка 3
- Головоломка 4
- Головоломка 5
- Головоломка 6
- Головоломка 7
- Головоломка 8
- Уровень 4 - затемнение
- Головоломка 1
- Головоломка 2
- Головоломка 3
- Головоломка 4
- Головоломка 5
- Уровень 5 - клон
- Головоломка 1
- Головоломка 2
- Головоломка 3
- Головоломка 4
- Головоломка 5
- Головоломка 6
- Уровень 6 - кукольный дом
- Головоломка 1
- Головоломка 2
- Головоломка 3
- Головоломка 4
- Головоломка 5
- Головоломка 6
- Уровень 7 - лабиринт
- Головоломка 1
- Головоломка 2
- Головоломка 3
- Головоломка 4
- Головоломка 5
- Головоломка 6
- Головоломка 7
- Головоломка 8
- Уровень 8 - пробел
- Головоломка 1
- Головоломка 2
- Головоломка 3
- Головоломка 4
- Головоломка 5
- Головоломка 6
- Головоломка 7
- Уровень 9 - ретроспектива
Играйте и решайте Superminal с нашим полным проходом
Перед тем, как погрузиться в наше подробное суперлиминальное прохождение, давайте рассмотрим основную механику игры. Во -первых, помните, что вы не можете умереть в Superliminal - даже если вы бросите на себя гигантский блок, вы припадаете в норму, так как все происходит в вашем уме.
Во -вторых, используйте тренировочную комнату, чтобы ознакомиться с уникальной механикой игры. Экспериментируйте с объектами, поднимая их и манипулируя ими. Ключ заключается в том, что размер объекта изменяется на основе его воспринимаемого расстояния при его сбросе. Отпустите объект возле пола или стены, и он сжимается; Отпустите его дальше, и это будет расти. Вы можете повторить этот процесс, чтобы значительно отрегулировать размер объекта.
Например, возьмите пешку со стола, пройдите через комнату и снова держите ее над столом. Вы увидите, что он выглядит так же большим, как лампа. Отпустите его, и он станет таким же большим, как лампа. Как объясняет примечание в практической комнате, восприятие - это все. Вы также можете сделать объекты появляться, выравнивая их по вашему мнению.
Это может занять некоторую практику, но вскоре эти механики станут второй натурой. Теперь давайте продолжим наше суперлиминальное прохождение, охватывая все девять уровней.
Уровень 1 - индукция
Этот уровень вводит фундаментальные методы для навигации суперлиминального .
Головоломка 1
Начните с подписания контракта, если хотите, затем перейдите по коридору в следующую комнату.
Головоломка 2
Экспериментируйте с пешками и другими объектами на столе, затем двигайтесь через дверь. Вы столкнетесь с гигантским шахматным кусочком, блокирующим ваш путь. Поднимите его, посмотрите на пол и бросьте, чтобы уменьшить его. Прыгайте через меньшую коробку и перейдите к следующей области.
Головоломка 3
Дверь выхода расположена в дальнем правом углу, за двумя сложенными блоками. Возьмите верхний блок и бросьте его рядом с полом, чтобы уменьшить его размер. Поднимитесь на упавший шахматный кусок, бегите и прыгайте на меньший блок, чтобы добраться до двери.
Вы встретите свою первую дверь блокировки объекта. Вы можете пройти через эти двери, если вы ничего не несете, но удержание объекта помешает вам двигаться вперед.
Головоломка 4
Чтобы дверь открылась, вам нужно поместить объект на кнопку, аналогично порталу . Вы не можете бежать достаточно быстро, чтобы пройти до того, как дверь закроется. Встаньте справа от кнопки, позволяя вам увидеть дверь, когда она откроется. Возьмите куб, поместите его на кнопку (его размер не имеет значения) и пройдите через дверь.
Головоломка 5
Посмотрите на предыдущую комнату, возьмите куб и сосредоточьтесь на потолке в текущей комнате. Отбросьте куб и снова подберите его, чтобы сделать его больше. Повторите это, пока он не станет достаточно большим, чтобы служить шагом к двери в углу. Поднимитесь на него и перейдите в следующую комнату.
### головоломка 6
Посмотрите на левое окно и возьмите шахмат для пешки. Затем просмотрите правое окно и поместите пешку на кнопку. Используйте тень пешки, чтобы правильно ее выравнивать. Выйдите через дверь.
Головоломка 7
Эта головоломка вводит вращение объекта, ограниченное одной плоскостью. Возьмите сыр и используйте метод поиска и капли, чтобы увеличить его достаточно, чтобы создать рампу к дверному проему.
Головоломка 8
Поднимите массивный блок и держите его к стене, затем отпустите его, чтобы уменьшить его. Повторите это, затем поместите блок-моментальный блок на кнопку справа от двери.
Головоломка 9
Возьмите большой блок с левой стороны и бросьте его возле нижней части стены, чтобы сделать его меньшим. Посмотрите на разбитое окно и поместите крошечный блок на кнопку видимой за пределами. В качестве альтернативы, вы можете бросить его на склон, чтобы пройти через окно.
Головоломка 10
Задача состоит в том, чтобы доставить блок над стеной в комнату за ее пределами. В некоторых комнатах в суперлиминальном есть стены, которые не достигают потолка. Возьмите блок, встаньте в задний левый угол и поднимите его, пока он не очистит стену (вы увидите тени). Отпустите его, чтобы он упал в следующую комнату. Поместите его на кнопку и выйдите.
### головоломка 11
Возьмите знак выхода и продолжайте выпускать его с потолка, пока он не станет достаточно большим. Поверните его, чтобы одновременно коснуться обе кнопки, затем отпустите и выйдите.
Головоломка 12
Не обращайте внимания на кнопку за дверью, так как есть кирпичная стена. Вместо этого загляните по трещине в левой стенке и возьмите клин сыра. Увеличьте его и поверните, чтобы точка попадала на другую наклонную панель, сбивая ее, и несколько других вниз. Поднимитесь и продолжайте пройти уровень.
Прыгнуть на вершину
Уровень 2 - оптический
Предполагая, что вы чувствуете себя комфортно в изменении размера объектов, мы сосредоточимся на навигации по этому уровню.
Головоломка 1
Перейдите по отелям, пока не дойдете до дверей выхода огня. Перейдите в сторону и продолжайте. Когда вы видите ночную картину слева от вас, подходите к ней, чтобы подняться по лестнице. В большой комнате выньте знак выхода со стены и увеличьте его, чтобы забраться через дальнюю стену. Используйте коробки, чтобы добраться до двери.
Головоломка 2
Введите комнату справа от вас и встаньте возле складных столов и проектора. Совместите предметы, окрашенные в куб, пока они не сформируют идеальный куб, который будет материализоваться. Увеличьте клетчатый куб, чтобы стоять на нем и добраться до выхода коридора.
### головоломка 3
Найдите другой куб, стоя за столом с X и идя назад, пока цветы не выровняются. Затем, с противоположной стороны, выровняйте цветы на недавно появившемся столе с цветочным отверстием в клетчатом кубе, чтобы получить его. Поверните его, чтобы показать лестницу, затем увеличить их, чтобы достичь высокой двери в коридоре.
Головоломка 4
Принесите с собой кубическую лестницу и используйте их, чтобы получить доступ к выступу на левой стороне большой комнаты. Совместите недостающую часть дверей выхода огня на столбе, чтобы материализовать ее. Не двигаясь, нажмите, чтобы «открыть» его и выйти через новый дверной проем.
Головоломка 5
Поднимитесь по лестнице в комнату с пролитой краской. Выровняйте куб на потолке, затем поднимите его и увеличьте его, чтобы достичь верхнего уровня и желтого гантри. На гантри выровняйте зеленую трубу с пятном, чтобы создать шахматный кусок. Возьмите его и выйдите через отверстие, которое он создает.
### головоломка 6
Вернувшись в отель, просмотрите дальние окно в крыше и возьмите Луну. Увеличьте и поверните его, пока крошечная дверь на ней не станет достаточно большой, чтобы пройтись. Введите лифт, чтобы завершить уровень.
Прыгнуть на вершину
Уровень 3 - кубизм
Приготовьтесь манипулировать многочисленными кубиками, исследуя этот умственный музей/художественную галерею.
### головоломка 1
Достигнув галереи, войдите в комнату куратора справа и возьмите кости. Увеличьте его, чтобы добраться до выступления и войти в следующую комнату, доставив с собой кости.
Головоломка 2
Увеличьте кубик, чтобы добраться до выхода, затем возьмите меньшие кубики с нише и используйте его в качестве ступени на большие кубики. Пройти через высокую дверь.
Головоломка 3
Это просто. Возьмите новые кости на полу, прыгните по отверстию, которую он создает, возьмите вентиляционное отверстие внизу и продолжайте.
Головоломка 4
Используйте кости в качестве шагов и продолжайте.
### головоломка 5
После входа вы увидите три кости, прикрепленные к полу. Сдвиньте средние кости в пол, затем переместите левые кости вправо. Прыгните на него и достигните уступа.
Головоломка 6
Кубик рухнет, но поднимет любую сторону и используйте ее, чтобы создать рампу для выступа и выйти через дверь.
Головоломка 7
Поместите кости возле уступа. Это взорвется, но если вам повезет, это сформирует шаги. В противном случае, возьмите любую часть, увеличьте его и сложите на другие куски, чтобы подняться на выступ.
Головоломка 8
Поднимите лицо кости напротив лестницы, отбросьте его в сторону и войдите в куб. Вскоре после этого отправляйтесь в лифт, чтобы пройти уровень.
Прыгнуть на вершину
Уровень 4 - затемнение
Хотя вы не можете умереть, вы можете испытать несколько страшных моментов. Пойдите немного, прежде чем встретиться с первой головоломкой.
Головоломка 1
Это скорее испытание мужества, чем головоломка. Дверь впереди ведет к тупику, но если вы пойдете на правую сторону комнаты через тьму, вы найдете выход сзади.
Головоломка 2
Далее вы столкнетесь с комнатой, где двигаться вперед погружает вас в красную яму. Подойдите к яме и посмотрите на землю, чтобы найти извилистую платформу слева. Следуйте по нему, следите за полом, чтобы добраться до следующей области.
Головоломка 3
Когда дверь хлопает позади вас, развернитесь и идите назад во тьму. Вы увидите стрелку, указывающую на силуэтную лестницу. Поднимайтесь на них.
Головоломка 4
В красной комнате, кажется, доски блокируют ваш путь. Посмотрите на доски и возьмите знак выхода. Увеличьте его и вернитесь через дверь с помощью пластиковых полос. Поверните направо, используйте знак выхода, чтобы зажечь дорогу мимо коробок, затем бросьте его перед прохождением через дверь.
### головоломка 5
В кладовой есть красный знак выхода, который вы не можете взять из-за двери блокировки объекта. Увеличьте его, чтобы осветить кладовую через стеклянное окно. С видимостью введите и поднимитесь на коробки до высокого выхода.
Наконец, достичь генератора идеи, активируйте его и направляйтесь прямо к лифту, чтобы завершить уровень.
Прыгнуть на вершину
Уровень 5 - клон
Уровень 5 - клон назван в качестве объектов, которые нерестятся копии при взаимодействии. Вскоре вы столкнетесь с зеленой дверью огня, которую вы можете забрать и отказаться, что приведет к первой головоломке.
Головоломка 1
Там большая зеленая кнопка, но ничего очевидного, чтобы забрать; Кубики и шахмат защищены. Вернитесь, возьмите дверь, которую вы сняли, и поместите ее на кнопку.
### головоломка 2
В Y-образное коридор с пожарными дверями на каждом конце щелкнув их, порождает меньшие двери, создавая лестницу. Повторно нажмите на правую дверь, чтобы создать лестницу, затем залезть через стену и приземлиться за дверью.
Головоломка 3
Каждый щелчок на часах порождает другое. Увеличьте дубликаты, чтобы создать лестницу разных размеров. Используйте кнопку вашего устройства, чтобы копии исчезали, если это необходимо.
### головоломка 4
Яблоко сидит на кнопке, сохраняя заперту дверь. Встаньте рядом, клонируйте его, посмотрите на потолок и бросьте массивное яблоко, чтобы сбить меньшее. Если вы пропустите, используйте кнопку вашего устройства, чтобы попробовать еще раз.
Головоломка 5
Чтобы получить яблоко на зеленую кнопку, поднимитесь по лестнице и встаньте за кнопкой. Посмотрите на яблоко, чтобы нижняя половина была скрыта, затем нажмите, чтобы клонировать его на кнопку.
### головоломка 6
У входа в комнату продолжайте клонировать знак Somnasculpt, пока у вас не будет достаточно, чтобы подняться и прыгать вверх. Добежатесь до верхнего уровня, спрыгните по отверстию под двери и перемещайте коридоры к лифту, заканчивая уровень.
Прыгнуть на вершину
Уровень 6 - кукольный дом
Вместо обычного маршрута войдите в комнату отдыха. Чтобы добраться до первой головоломки, пройдите через кинотеатр, поверните направо в Suite G, перемещайте офисную зону и пройдите через дверь блокировки объекта.
Головоломка 1
Возьмите кукольный домик, посмотрите на потолок и бросьте его, чтобы увеличить его, пока окно не станет над вашей головой. Войдите в дверной проем, пройдите через дверь впереди и прыгайте на чемоданы и стол, чтобы добраться до другой двери.
Головоломка 2
Вы дойдете до комнаты с дверью на кучу, похожей на Jenga. Возьмите маленький вентилятор, увеличьте его и поместите его, чтобы взорвать блоки, рухнуть их и освободить дверь. Пройдите через дверь.
Головоломка 3
Нажмите на второе окно слева, увеличьте его и пройдите через него.
Головоломка 4
Возьмите надувной замок и увеличьте его, чтобы пройти через дверь. Посмотрев на вентиляционный вентилятор, поместите замок на верхнюю доску для дайвинга, чтобы сбалансировать его. Вернитесь через дверь, чтобы добраться до верховой доски, затем пройдите через дверь впереди. Если он слишком маленький, вернитесь в вентиляционное отверстие и увеличьте замок дальше.
### головоломка 5
Вы сталкиваетесь с двумя дверями, ведущими друг к другу и высокой двери на стене. Поместите большую дверь возле верхней двери, покрывая его нижнюю четверть, оставляя достаточно места, чтобы прорваться. Увеличьте меньшую дверь и поместите ее поверх первой двери. Сожмите между стеной и большой двери, войдите в нее и выйдите из маленькой двери, чтобы пройти через замочную скважину.
### головоломка 6
Не пытайтесь вернуться к нормальному размеру, чтобы выйти. Вместо этого возьмите картонный кукольный домик с стула, измените его размер на своем выступе, чтобы войти в него, и используйте лифт для достижения уровня.
Прыгнуть на вершину
Уровень 7 - лабиринт
Вы начнете в постели, а затем ориентируйтесь в задних комнатах. Продолжайте ходить, когда голос обсуждает аварийный протокол, возвращая вас в спальню.
Головоломка 1
Работайте с циклом будильника, прогуливаясь, пока он не вынужден, неоднократно возвращая вас в спальню. Продолжайте до тех пор, пока экран не станет черным, а гравитационные смены. Выйдите, упав через дверной проем в зону общественного питания. Нажмите на будильник, чтобы вернуться в спальню, перейдите по картине Blue Sky до конца чистого коридора и поместите ее там, где будет дверь. Войдите в картину, отступайте влево и продолжайте в красном зале, где гравитация прижимает вас к стене.
Головоломка 2
Нажмите на серую дверь справа, чтобы показать выход и заставьте его упасть. Поднимите упавшую дверь, чтобы найти отверстие под ним. Спрыгните вниз, и вы дойдете до апельсинового зала.
Головоломка 3
В Оранжевом зале выровняйте окрашенный блок на правой стене. Когда вы обращаетесь в резервное копирование, вы упадете через трещину в следующую область. В качестве альтернативы беги к стене и спрыгните.
Головоломка 4
Это еще одна комната для ловушек. Возьмите спиральную лестницу, посмотрите вверх и бросьте, чтобы увеличить ее, пробив пол в комнату внизу. Полезти вниз, переместите мусор возле лифта и войдите в него, но вы еще не закончили. Повернитесь в подъемник и выйдите через дверь позади вас. Следуйте по выходу на выезд в повторяющемся коридоре в следующую область.
Головоломка 5
Поместите кубик на левый выступ (слегка сжав его), чтобы подняться на следующую часть бассейна. Повернитесь, чтобы увидеть кости на верхнем уровне. Используйте его, чтобы подняться и выйти через дверь.
### головоломка 6
Размещение шахматного куска на кнопку поворачивает его 2D. Вместо этого встаньте на кнопку, посмотрите через дверь и используйте другой шахматный кусок, рыцарь, чтобы удержать его.
Головоломка 7
Возьмите кубик, чтобы сменить комнату. Используйте его, чтобы подняться на уровень с кроватью, подберите куб и бросьте его, чтобы быть перенесенным в длинный темный коридор. Идите к конечной стене, спрыгните и нажмите на будильник, чтобы появиться в группе лифтов. Следуйте за стрелами, открывая дверь за дверью, пока не достигнете затемненного коридора. Нажмите на будильник и идите в лифт.
Головоломка 8
Вы появляетесь снаружи, но фонарные столбы превращаются в 2D -изображения при подходе. Пройдите до каждой из четырех «стен», и появится спальня. Введите его и нажмите на будильник, чтобы завершить уровень.
Прыгнуть на вершину
Уровень 8 - пробел
Вы приближаетесь к концу. Первая головоломка - избежать комнаты, в которой вы просыпаетесь.
Головоломка 1
Там нет очевидного выхода, поэтому не пытайтесь прорваться через кирпичную стену. Вместо этого нажмите на модель здания на таблице, в частности, кусок слева от «джунглей», и увеличьте ее, чтобы войти в дверь. Поместите его, чтобы скрыть далекую дверь от стола и доски объявлений. Вы манипулируете зданием, в котором вы находитесь. После прохождения дверь открывается кирпичный дверной проем. Сожмите здание модели, поднимите его и идите к двери. Это исчезнет, и вы можете продолжить, когда комната растворяется в белом. Продолжайте ходить, пока не достигнете черного блока.
Возьмите черный блок и пройдите через дверной проем за ним. Продолжайте, пока не дойдете до комнаты для подачи заявок, затем пройдите через большую тень на стене.
Головоломка 2
Вы дойдете до длинного коридора с открытыми стенами и белыми столбами. Пройдите через себя, пока не увидите белое окно в черной области. Пропустите через него, возьмите перевернутое окно теперь куб и используйте его, чтобы подняться через дальнюю дверь. В следующей комнате идите за стеной с окном и к контейнерам и дымоходу, затем щелкните выключатель.
Головоломка 3
Идите к лестнице, но вместо этого проходите через белую форму лестницы. Следуйте по черной дорожке, пока не упадете, затем продолжайте идти.
Головоломка 4
Вы войдете в коридор с красными, желтыми и синими колоннами. Пройти через белые стены, чтобы найти дверь за красным и синим концом. Продолжайте, пока не достигнете шахматной доски.
Головоломка 5
Занимаясь на шахматную доску заставляет вас проваливаться как черно -белые квадраты. Используйте шахматные кусочки со стола, чтобы пересечь. Поместите белый кусок на белый квадрат, пересекайте его, возьмите черный кусок, поместите его на черный квадрат и повторите, пока не подойдете.
Головоломка 6
Вы доберетесь до белой двери, которую вы не сможете изначально пройти. Чтобы сделать это комнатой, возьмите куб и бросьте его за белое пространство за дверью. Теперь вы можете пройти. Внутри, возьмите сырный клин, принесите его до дверей и увеличьте его, чтобы подняться и добраться до двери.
### головоломка 7
Продолжайте падать через клетчатые отверстия и коридоры, пока не пройдете через дверь в пробел. Повернитесь, нажмите на черный ящик, чтобы показать знак выхода и красную яму. Прыгните в яму, чтобы завершить уровень.
Прыгнуть на вершину
Уровень 9 - ретроспектива
Активируйте будильник, чтобы открыть дверь. Вы услышите от доктора Гленна Пирса и пересмотреть разделы предыдущих уровней и новых областей. Вы можете передвигаться, но игра перенесет вас в следующую область.
Поздравляю! С нашим суперлиминальным проходом, вы покорили игру. Для получения дополнительной задач, попробуйте режим вызова Superliminal и изучите другие наши видеоигры для получения дополнительной помощи.
Прыгнуть на вершину