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Passo a passo superliminal: guia completo

Autor : Julian May 13,2025

* Superliminal* leva você a uma jornada fascinante por um mundo onírico, onde a perspectiva é fundamental. Este jogo de quebra-cabeça em primeira pessoa desafia suas habilidades de percepção e solução de problemas e, se você se sentir preso, nosso abrangente passo a passo * Superliminal * está aqui para guiá-lo por cada reviravolta.

Índice

  • Jogue e resolva superliminal com o nosso passo a passo completo
  • Nível 1 - Indução
    • Puzzle 1
    • Puzzle 2
    • Puzzle 3
    • Puzzle 4
    • Puzzle 5
    • Puzzle 6
    • Puzzle 7
    • Puzzle 8
    • Puzzle 9
    • Puzzle 10
    • Puzzle 11
    • Puzzle 12
  • Nível 2 - óptico
    • Puzzle 1
    • Puzzle 2
    • Puzzle 3
    • Puzzle 4
    • Puzzle 5
    • Puzzle 6
  • Nível 3 - Cubismo
    • Puzzle 1
    • Puzzle 2
    • Puzzle 3
    • Puzzle 4
    • Puzzle 5
    • Puzzle 6
    • Puzzle 7
    • Puzzle 8
  • Nível 4 - Blackout
    • Puzzle 1
    • Puzzle 2
    • Puzzle 3
    • Puzzle 4
    • Puzzle 5
  • Nível 5 - Clone
    • Puzzle 1
    • Puzzle 2
    • Puzzle 3
    • Puzzle 4
    • Puzzle 5
    • Puzzle 6
  • Nível 6 - casa de bonecas
    • Puzzle 1
    • Puzzle 2
    • Puzzle 3
    • Puzzle 4
    • Puzzle 5
    • Puzzle 6
  • Nível 7 - Labirinto
    • Puzzle 1
    • Puzzle 2
    • Puzzle 3
    • Puzzle 4
    • Puzzle 5
    • Puzzle 6
    • Puzzle 7
    • Puzzle 8
  • Nível 8 - Espaço em branco
    • Puzzle 1
    • Puzzle 2
    • Puzzle 3
    • Puzzle 4
    • Puzzle 5
    • Puzzle 6
    • Puzzle 7
  • Nível 9 - Retrospecto
  • Jogue e resolva superliminal com o nosso passo a passo completo

Antes de mergulhar em nosso passo a passo detalhado, vamos passar pela mecânica principal do jogo. Em primeiro lugar, lembre -se de que você não pode morrer em super -limitar - mesmo que você solte um bloco gigante em si mesmo, você se recuperará ileso, pois tudo está acontecendo em sua mente.

Em segundo lugar, utilize a sala de prática para se familiarizar com a mecânica exclusiva do jogo. Experimente objetos pegando -os e manipulando -os. A chave é que o tamanho de um objeto muda com base em sua distância percebida quando você o solta. Libere um objeto próximo ao piso ou parede, e ele encolherá; Libere mais longe, e ele crescerá. Você pode repetir esse processo para ajustar significativamente o tamanho de um objeto.

Por exemplo, pegue um peão da mesa, atravesse a sala e segure -o sobre a mesa novamente. Você verá que parece tão grande quanto a lâmpada. Libere -o, e ele se tornará tão grande quanto a lâmpada. Como a nota na sala de prática explica, a percepção é tudo. Você também pode fazer com que os objetos apareçam alinhando -os na sua opinião.

Pode levar alguma prática, mas em breve essas mecânicas se tornarão uma segunda natureza. Agora, vamos prosseguir com o nosso passo a passo super -limite , cobrindo todos os nove níveis.

Nível 1 - Indução

Superliminal - várias peças enormes de xadrez e bloqueios em uma sala. Este nível apresenta as técnicas fundamentais para a navegação superliminal .

Puzzle 1

Comece assinando o contrato, se desejar, depois prossiga pelo corredor para a próxima sala.

Puzzle 2

Experimente os peões e outros objetos na mesa e depois passe pela porta. Você encontrará uma peça de xadrez gigante bloqueando seu caminho. Levante -o, olhe para o chão e solte -o para encolhê -lo. Pule sobre a caixa menor e continue para a próxima área.

Puzzle 3

A porta de saída está localizada no canto extremo direito, atrás de dois blocos empilhados. Pegue o bloco superior e solte -o perto do piso para reduzir seu tamanho. Suba na peça de xadrez caída, corra e pule para o quarteirão menor para chegar à porta.

Você encontrará sua primeira porta de bloqueio de objetos. Você pode passar por essas portas se não estiver carregando nada, mas segurar um objeto o impedirá de seguir em frente.

Puzzle 4

Para manter a porta aberta, você precisa colocar um objeto no botão, semelhante ao portal . Você não pode correr rápido o suficiente para passar antes que a porta feche. Fique à direita do botão, permitindo que você veja através da porta quando ela abrir. Pegue o cubo, coloque -o no botão (seu tamanho não importa) e prossiga pela porta.

Puzzle 5

Olhe para a sala anterior, pegue o cubo e concentre -se no teto na sala atual. Solte o cubo e pegue -o novamente para torná -lo maior. Repita isso até que seja grande o suficiente para servir como um passo para a porta no canto. Suba e prossiga para a próxima sala.

Uma peça de xadrez presa perto de um botão amarelo. ### Puzzle 6

Olhe pela janela esquerda e pegue a peça de xadrez de peão. Em seguida, olhe pela janela direita e coloque o peão no botão. Use a sombra do peão para alinhá -la corretamente. Saia pela porta.

Puzzle 7

Este quebra -cabeça introduz a rotação do objeto, limitada a um plano. Pegue o queijo e use o método de pesquisa e queda para ampliá-lo o suficiente para criar uma rampa para a porta.

Puzzle 8

Levante o bloco enorme e segure -o contra a parede, depois solte -o para encolhê -lo. Repita isso e, em seguida, coloque o bloco agora pequeno no botão à direita da porta.

Puzzle 9

Pegue o bloco grande do lado esquerdo e solte -o perto do fundo da parede para torná -lo menor. Olhe através da janela quebrada e coloque o pequeno bloco no botão visível além. Como alternativa, você pode soltá -lo na ladeira para passá -lo pela janela.

Puzzle 10

O desafio é colocar o quarteirão sobre a parede para a sala além. Alguns quartos em superliminal têm paredes que não atingem o teto. Pegue o quarteirão, fique no canto traseiro esquerdo e levante -o até que ele limpe a parede (você verá sombras). Libere -o para deixá -lo cair na sala ao lado. Coloque -o no botão e saia.

Um sinal de saída gigante no super -limite, tocando dois botões. ### Puzzle 11

Pegue o sinal de saída e continue a soltar do teto até que seja grande o suficiente. Gire -o para tocar em ambos os botões simultaneamente, solte -o e saia.

Puzzle 12

Ignore o botão atrás da porta, pois há uma parede de tijolos. Em vez disso, espie pela rachadura nos painéis da parede esquerda e pegue a cunha de queijo. Amplie -o e gire para que o ponto atinja o outro painel inclinado, derrubando -o e vários outros. Suba e continue a concluir o nível.

Salte para o topo

Nível 2 - óptico

Supondo que você esteja confortável em redimensionar objetos, vamos nos concentrar em navegar nesse nível.

Puzzle 1

Navegue pelo hotel até chegar à porta de saída de incêndio. Mova para o lado e continue. Quando você vir uma pintura noturna à sua esquerda, aproxime -se para subir as escadas. Na sala grande, remova um sinal de saída da parede e amplie -o para escalar sobre a parede oposta. Use as caixas para chegar à porta.

Puzzle 2

Entre na sala à sua direita e fique perto das mesas e do projetor dobráveis. Alinhe os itens pintados do cubo até formar um cubo perfeito, que se materializará. Aumente o cubo quadriculado para suportá -lo e alcançar a saída do corredor.

Superliminal um cubo quadriculado acima de uma tabela. ### Puzzle 3

Encontre outro cubo em pé atrás da mesa com um X e caminhando para trás até que as flores se alinhem. Em seguida, do lado oposto, alinhe as flores na mesa recém-comparada com o orifício da flor no cubo quadriculado para obtê-lo. Gire -o para revelar escadas e depois ampliá -las para alcançar a porta alta no corredor.

Puzzle 4

Traga as escadas do cubo com você e use -as para acessar a borda no lado esquerdo da grande sala. Alinhe a parte ausente da porta de saída de incêndio em um pilar para materializá -la. Sem se mover, clique para 'abrir' e sair pela nova porta.

Puzzle 5

Suba as escadas para a sala com tinta derramada. Alinhe o cubo no teto, depois pegue -o e amplie -o para atingir o nível superior e o pórtico amarelo. No pórtico, alinhe o tubo verde com a mancha para criar uma peça de xadrez. Pegue -o e saia através do buraco que cria.

A lua dentro de um hotel, com uma pequena porta em cima dela. ### Puzzle 6

De volta ao hotel, olhe através da clarabóia e pegue a lua. Aumente e gire até que a pequena porta seja grande o suficiente para caminhar. Digite o elevador para concluir o nível.

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Nível 3 - Cubismo

Prepare -se para manipular numerosos dados enquanto explora esta galeria de museu/arte mental.

Um gigantesco dados perto de uma porta, em uma galeria de arte em super -limitar. ### Puzzle 1

Ao chegar à galeria, entre na sala do curador à direita e pegue um dado. Amplie -o para alcançar a borda e entrar na sala próxima, trazendo os dados com você.

Puzzle 2

Aumente os dados para alcançar a saída, depois pegue os dados menores da alcova e use -o como um trampolim nos dados maiores. Passe pela porta alta.

Puzzle 3

Isso é direto. Pegue os novos dados no chão, pule o buraco que cria, pegue a ventilação de ar e continue.

Puzzle 4

Use os dados como etapas e continue.

Um enorme dado preso a um enorme pedaço de madeira em super -limitar. ### Puzzle 5

Ao entrar, você verá três dados presos ao chão. Deslize os dados do meio no chão e mova os dados esquerdo para a direita. Pule sobre ele e alcance a borda.

Puzzle 6

Os dados entrarão em colapso, mas pegue qualquer lado e use -o para criar uma rampa na borda e sair pela porta.

Puzzle 7

Posicione os dados perto da borda. Ele explodirá, mas se você tiver sorte, formará etapas. Caso contrário, pegue qualquer peça, amplie -a e empilhe -a em outros pedaços para subir à borda.

Puzzle 8

Pegue os dados em frente à escada, jogue -a de lado e entre no cubo. Logo depois, vá ao elevador para completar o nível.

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Nível 4 - Blackout

Vários tanques e garrafas em superliminal. Embora você não possa morrer, você pode experimentar alguns momentos assustadores. Ande um pouco antes de encontrar o primeiro quebra -cabeça.

Puzzle 1

Isso é mais um teste de coragem do que um quebra -cabeça. A porta à frente leva a um beco sem saída, mas se você caminhar até o lado direito da sala pela escuridão, encontrará uma saída na parte de trás.

Puzzle 2

Mais adiante, você encontrará uma sala em que avançará para um poço vermelho. Aproxime -se do poço e olhe para o chão para encontrar uma plataforma sinuosa à esquerda. Siga -o, mantendo os olhos no chão, para chegar à próxima área.

Puzzle 3

Quando a porta bate atrás de você, vire -se e caminhe para trás na escuridão. Você verá uma flecha apontando para escadas em silhuetas. Ascende -os.

Puzzle 4

Na sala vermelha, parece que as tábuas bloqueiam o seu caminho. Olhe através das tábuas e pegue o sinal de saída. Amplie -o e volte pela porta com as tiras de plástico. Vire à direita, use o sinal de saída para passar pelas caixas e solte -o antes de passar pela porta.

Uma grande sala iluminada por um vermelho gigante existe um sinal em super -limitar. ### Puzzle 5

Na despensa, há um sinal de saída vermelho que você não pode levar devido à porta de bloqueio de objetos. Amplie -o para iluminar a despensa pela janela de vidro. Com visibilidade, entre e suba as caixas até a alta saída.

Finalmente, alcance o gerador de idéias, ative -o e vá direto para o elevador para completar o nível.

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Nível 5 - Clone

Nível 5 - O clone é nomeado para objetos que geram cópias quando interagem. Em breve, você encontrará uma porta de fogo verde que poderá pegar e descartar, levando ao primeiro quebra -cabeça.

Puzzle 1

Há um grande botão verde, mas nada óbvio para pegar; Os dados e a peça de xadrez são protegidos. Volte, pegue a porta que você removeu e coloque -a no botão.

Superliminal, uma porta verde com várias portas verdes menores na frente dela. ### Puzzle 2

No corredor em forma de Y com portas de fogo em cada extremidade, clicando nelas gera portas menores, criando uma escada. Clique em repetidamente na porta direita para criar uma escada, depois suba sobre a parede e aterrisse atrás da porta.

Puzzle 3

Cada um clique no relógio gera outro. Amplie as duplicatas para criar uma escada de tamanhos variados. Use o botão do seu dispositivo para fazer cópias desaparecerem, se necessário.

Cópias super -alimentes e empilhadas de despertadores. ### Puzzle 4

Uma maçã fica no botão, mantendo a porta trancada. Fique perto, clone -o, olhe para o teto e solte uma maçã maciça para derrubar a menor. Se você perder, use o botão do seu dispositivo para tentar novamente.

Puzzle 5

Para colocar uma maçã no botão verde, suba as escadas e fique atrás do botão. Olhe para a maçã para que a metade inferior fique oculta e clique para cloná -lo no botão.

Uma maçã em uma troca no superliminal;. ### Puzzle 6

Na entrada da sala, continue clonando a placa somnasculpt até que você tenha o suficiente para escalar e pular. Chegue ao nível superior, pule pelo buraco embaixo da porta e navegue pelos corredores até o elevador, encerrando o nível.

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Nível 6 - casa de bonecas

Em vez da rota usual, entre na sala de relaxamento. Para chegar ao primeiro quebra-cabeça, passe pelo cinema, vire à direita na Suite G, navegue pela área do escritório e passe pela porta de bloqueio de objetos.

Puzzle 1

Pegue a casa de bonecas, olhe para o teto e solte -o para ampliá -lo até que a janela esteja acima da sua cabeça. Entre na porta, passe pela porta à frente e pule nas malas e na mesa para chegar à outra porta.

Puzzle 2

Você chegará a uma sala com uma porta no topo de uma pilha de jenga. Pegue o pequeno ventilador, amplie -o e posicione -o para soprar nos quarteirões, desmoronando -os e liberando a porta. Prossiga pela porta.

Puzzle 3

Clique na segunda janela da esquerda, amplie -a e passe por ela.

Puzzle 4

Pegue o castelo inflável e amplie -o para atravessar a porta. Olhando através do ventilador de ventilação, coloque o castelo na placa de mergulho superior para equilibrá -lo. Volte pela porta para chegar à tábua de mergulho superior e prossiga pela porta na frente. Se for muito pequeno, retorne à ventilação e amplie ainda mais o castelo.

Olhando através de uma ventilação no super -limite, equilibrando um castelo saltitante em uma prancha de mergulho. ### Puzzle 5

Você enfrenta duas portas que levam um ao outro e uma porta alta na parede. Posicione a porta maior perto da porta superior, cobrindo seu trimestre inferior, deixando espaço suficiente para desfazer. Aumente a porta menor e coloque -a em cima da primeira porta. Esprema entre a parede e a porta grande, entre -a e sai da pequena porta para passar pelo buraco da fechadura.

Superliminal - Dois portas apoiadas em madeira, uma uma em cima da outra, de frente para uma parede. ### Puzzle 6

Não tente voltar ao tamanho normal para sair. Em vez disso, pegue a casa de dólar de papelão da cadeira, redimensione -a em sua borda para entrar e use o elevador para completar o nível.

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Nível 7 - Labirinto

Você começará na cama e depois navegará nos bastidores. Continue andando enquanto a voz discute o protocolo de emergência, retornando ao quarto.

Puzzle 1

Lide com o loop de despertador andando até que aprimore, devolvendo -o ao quarto repetidamente. Continue até que a tela fique preta e a gravidade mude. Saia caindo pela porta para a área de catering. Clique no alarme para voltar ao quarto, leve a pintura do céu azul até o final do corredor em branco e coloque -o onde estaria uma porta. Entre na pintura, desvie -se e continue para um salão vermelho, onde a gravidade o prende na parede.

Puzzle 2

Clique na porta cinza à direita para revelar a saída e faça com que ela caia. Levante a porta caída para encontrar um buraco embaixo dela. Pule para baixo e você chegará a um salão de laranja.

Puzzle 3

No Hall Orange, alinhe o bloco pintado na parede direita. Ao voltar, você cairá em uma rachadura para a próxima área. Como alternativa, corra até a parede e desça.

Puzzle 4

Esta é outra sala de armadilha. Pegue a escada em espiral, olhe para cima e solte -a para ampliá -la, quebrando o chão até a sala abaixo. Desça, mova o lixo perto do elevador e entre ele, mas você ainda não terminou. Vire -se no elevador e saia pela porta atrás de você. Siga os sinais de saída no corredor repetido para a próxima área.

Puzzle 5

Coloque os dados na borda esquerda (encolhendo -a levemente) para subir na próxima parte da piscina. Vire -se para ver os dados no nível superior. Use -o para subir e sair pela porta.

Uma peça de xadrez em um botão no Superliminal. ### Puzzle 6

Colocar a peça de xadrez no botão gira 2D. Em vez disso, fique no botão, olhe pela porta e use outra peça de xadrez, o cavaleiro, para segurá -lo.

Puzzle 7

Pegue os dados para mudar a sala. Use -o para subir até o nível com a cama, pegue o cubo e solte -o para ser transportado para um corredor longo e escuro. Caminhe até a parede final, desça e clique no despertador para aparecer em um grupo de elevadores. Siga as flechas, abrindo a porta após a porta, até chegar a um corredor escuro. Clique no despertador e entre no elevador.

Puzzle 8

Você aparece do lado de fora, mas os postes de luz se transformam em imagens 2D após a abordagem. Caminhe para cada uma das quatro 'paredes' e um quarto aparecerá. Digite -o e clique no despertador para concluir o nível.

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Nível 8 - Espaço em branco

Você está chegando ao fim. O primeiro quebra -cabeça é escapar da sala em que você acorda.

Puzzle 1

Não há saída óbvia, então não tente romper a parede de tijolos. Em vez disso, clique no modelo de construção em cima da mesa, especificamente o pedaço à esquerda de "selvas" e amplie -o para entrar na porta. Posicione -o para obscurecer a porta mais distante da mesa e do quadro de avisos. Você está manipulando o prédio em que está. Depois de atravessar a porta, a porta em tijolos se abre. Encolher o edifício do modelo, pegue -o e caminhe em direção à porta. Ele desaparecerá e você pode prosseguir enquanto a sala se dissolve em branco. Continue andando até chegar a um bloco preto.

Uma sombra de um gabinete de arquivamento em superliminal. Pegue o bloco preto e atravesse a porta atrás dela. Continue até chegar à sala do armário de arquivamento e depois passe pela grande sombra na parede.

Puzzle 2

Você chegará a um longo corredor com paredes abertas e pilares brancos. Ande até e ao redor até ver uma janela branca em uma área preta. Passe por ele, pegue a janela invertida agora um cubo e use -o para subir pela porta mais distante. Na sala ao lado, caminhe atrás da parede com a janela e em direção aos recipientes e chaminé, depois vasculhe o interruptor.

Puzzle 3

Caminhe em direção às escadas, mas passe pela forma de escada branca. Siga o caminho preto até cair e continue andando.

Puzzle 4

Você entrará em um corredor em loop com pilares vermelhos, amarelos e azuis. Caminhe pelas paredes brancas para encontrar uma porta atrás da extremidade vermelha e azul. Continue indo até chegar ao tabuleiro de xadrez.

Puzzle 5

Entrar no tabuleiro de xadrez faz você cair através de quadrados pretos e brancos. Use as peças de xadrez da mesa para cruzar. Coloque a peça branca em um quadrado branco, cruze, pegue a peça preta, coloque -a em um quadrado preto e repita até que você esteja.

Puzzle 6

Você chegará a uma porta branca que não pode passar inicialmente. Para fazer uma sala, pegue o cubo e solte -o atrás do espaço branco atrás da porta. Agora você pode passar. No interior, pegue a cunha de queijo, leve -a para a porta alta e amplie -a para subir e chegar à porta.

Caindo nos quadrados de tabuleiro de xadrez em superliminal. ### Puzzle 7

Continue caindo através de orifícios e corredores quadrados até passar por uma porta para o espaço em branco. Vire -se, clique na caixa preta para revelar um sinal de saída e um poço vermelho. Pule no poço para completar o nível.

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Nível 9 - Retrospecto

Uma sala cheia de armários em super -limite. Ative o despertador para abrir a porta. Você ouvirá o Dr. Glenn Pierce e revisitar as seções de níveis anteriores e novas áreas. Você pode se movimentar, mas o jogo o transportará para a próxima área.

Parabéns! Com nosso passo a passo super -limite , você conquistou o jogo. Para mais desafios, tente o modo de desafio do Superliminal e explore nossos outros guias de videogame para obter ajuda adicional.

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