* Superliminal* neemt je mee op een boeiende reis door een dromerige wereld waar perspectief de sleutel is. Dit first-person puzzelspel daagt je perceptie en probleemoplossende vaardigheden uit, en als je vastzit, is onze uitgebreide * superliminale * walkthrough hier om je door elke draai en draai te leiden.
Inhoudsopgave
- Speel en los Superliminal op met onze volledige walkthrough
- Niveau 1 - inductie
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Puzzel 6
- Puzzel 7
- Puzzel 8
- Puzzel 9
- Puzzel 10
- Puzzel 11
- Puzzel 12
- Niveau 2 - Optisch
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Puzzel 6
- Niveau 3 - Cubisme
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Puzzel 6
- Puzzel 7
- Puzzel 8
- Niveau 4 - Blackout
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Niveau 5 - kloon
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Puzzel 6
- Niveau 6 - Dollhouse
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Puzzel 6
- Niveau 7 - Labyrinth
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Puzzel 6
- Puzzel 7
- Puzzel 8
- Niveau 8 - witruimte
- Puzzel 1
- Puzzel 2
- Puzzel 3
- Puzzel 4
- Puzzel 5
- Puzzel 6
- Puzzel 7
- Niveau 9 - achteraf
Speel en los Superliminal op met onze volledige walkthrough
Laten we, voordat we in onze gedetailleerde superliminale walkthrough duiken, de kernmechanica van de game doornemen. Onthoud ten eerste dat je niet kunt sterven in Superliminal - zelfs als je een gigantisch blok op jezelf laat vallen, zul je ongedeerd terug stuiteren, omdat alles in je geest gebeurt.
Gebruik ten tweede de oefenruimte om vertrouwd te raken met de unieke mechanica van de game. Experimenteer met objecten door ze op te pakken en te manipuleren. De sleutel is dat de grootte van een object verandert op basis van de waargenomen afstand wanneer u het laat vallen. Laat een object los bij de vloer of muur, en het zal krimpen; Laat het verder weg en het zal groeien. U kunt dit proces herhalen om de grootte van een object aanzienlijk aan te passen.
Pak bijvoorbeeld een pion van het bureau, loop door de kamer en houd deze weer over het bureau. Je ziet het zo groot lijken als de lamp. Laat het los en het wordt zo groot als de lamp. Zoals de opmerking in de oefenruimte uitlegt, is perceptie alles. U kunt ook objecten laten verschijnen door ze in uw mening uit te lijnen.
Het kan wat oefening vergen, maar binnenkort worden deze mechanica een tweede natuur. Laten we nu doorgaan met onze superliminale walkthrough, die alle negen niveaus bedekken.
Niveau 1 - inductie
Dit niveau introduceert de fundamentele technieken voor het navigeren van Superliminal .
Puzzel 1
Begin met het ondertekenen van het contract als u dat wilt, ga dan naar de gang naar de volgende kamer.
Puzzel 2
Experimenteer met de pionnen en andere objecten op de tafel en beweeg vervolgens door de deur. Je zult een gigantisch schaakstuk tegenkomen dat je pad blokkeert. Til het op, kijk naar de vloer en laat het vallen om het te verkleinen. Spring over de kleinere doos en ga verder naar het volgende gebied.
Puzzel 3
De uitgangsdeur bevindt zich in de uiterste rechterhoek, achter twee gestapelde blokken. Pak het bovenste blok op en laat het in de buurt van de vloer vallen om de grootte te verminderen. Klim op het gevallen schaakstuk, ren en spring op het kleinere blok om de deur te bereiken.
Je komt je eerste objectblokkerende deur tegen. U kunt deze deuren passeren als u niets bij zich hebt, maar het vasthouden van een object zal u voorkomen dat u vooruit gaat.
Puzzel 4
Om de deur open te houden, moet u een object op de knop plaatsen, vergelijkbaar met Portal . Je kunt niet snel genoeg rennen om het door te halen voordat de deur sluit. Ga rechts van de knop staan, zodat u door de deur kunt kijken wanneer deze wordt geopend. Pak de kubus op, plaats deze op de knop (de grootte maakt niet uit) en ga door de deur.
Puzzel 5
Kijk terug naar de vorige kamer, haal de kubus op en concentreer je op het plafond in de huidige kamer. Laat de kubus vallen en pak hem opnieuw op om hem groter te maken. Herhaal dit totdat het groot genoeg is om te dienen als een stap naar de deur in de hoek. Klim erop en ga naar de volgende kamer.
### Puzzle 6
Kijk door het linkerraam en pak het stuk pionschaak. Kijk vervolgens door het rechtervenster en plaats de pion op de knop. Gebruik de schaduw van de pion om deze correct uit te lijnen. Verlaat de deur.
Puzzel 7
Deze puzzel introduceert objectrotatie, beperkt tot één vlak. Pak de kaas op en gebruik de opzoek-en-drop-methode om deze voldoende te vergroten om een helling naar de deuropening te maken.
Puzzel 8
Til het massieve blok op en houd het tegen de muur vast en laat het vervolgens los om het te verkleinen. Herhaal dit en plaats vervolgens het nu kleinere blok op de knop rechts van de deur.
Puzzel 9
Pak het grote blok van de linkerkant en laat het achter de bodem van de muur vallen om het kleiner te maken. Kijk door het gebroken venster en plaats het kleine blok op de knop die verder zichtbaar is. Als alternatief kunt u het op de helling laten vallen om het door het raam te krijgen.
Puzzel 10
De uitdaging is om het blok over de muur de kamer daarachter in te krijgen. Sommige kamers in Superliminal hebben muren die het plafond niet bereiken. Pak het blok op, sta in de achterste linkerhoek en haal het op totdat het de muur vrijmaakt (je ziet schaduwen). Laat het los om het in de volgende kamer te laten vallen. Plaats het op de knop en ga af.
### Puzzle 11
Pak het uitgangsbord en blijf het van het plafond laten vallen tot het groot genoeg is. Draai het om beide knoppen tegelijkertijd aan te raken, laat het vervolgens los en ga uit.
Puzzel 12
Negeer de knop achter de deur, want er is een bakstenen muur. Kijk in plaats daarvan door de scheur in de linkermuurpanelen en neem de kaaswig. Vergroot het en roteer het zodat het punt het andere leunende paneel raakt, het en verschillende anderen naar beneden slaat. Klim over en blijf het niveau voltooien.
Spring naar de top
Niveau 2 - Optisch
Ervan uitgaande dat je je vertrouwd bent met het formaat van objecten, zullen we ons concentreren op het navigeren van dit niveau.
Puzzel 1
Navigeer door het hotel totdat u de ontslagdeur van de brand bereikt. Verplaats het opzij en ga verder. Wanneer je een nachtelijke schilderij aan je linkerkant ziet, benader je het om de trap op te stijgen. Verwijder in de grote kamer een uitgangsbord van de muur en vergroot het om over de verre muur te klimmen. Gebruik de dozen om de deur te bereiken.
Puzzel 2
Ga de kamer rechts in en ga in de buurt van de uitklapbare tafels en projector. Lijn de kubus-geverfde items uit totdat ze een perfecte kubus vormen, die zich zal voordoen. Vergroot de geruite kubus om erop te staan en de verslag van de gang te bereiken.
### puzzel 3
Zoek een andere kubus door achter de tafel te staan met een X en achteruit te lopen tot de bloemen afstemmen. Leg vervolgens de bloemen uit de andere kant uit op de nieuw uitgewezen tafel met het bloemgat in de geruite kubus om het te krijgen. Draai het om trappen te onthullen en vergroot ze vervolgens om de hoge deur in de gang te bereiken.
Puzzel 4
Breng de kubustrappen mee en gebruik ze om toegang te krijgen tot de richel aan de linkerkant van de grote kamer. Lijn het ontbrekende deel van de ontslagdeur op een pilaar uit om het te materialiseren. Zonder te bewegen, klik om het te 'openen' en verlaat u door de nieuwe deuropening.
Puzzel 5
Beklim de trap naar de kamer met gemorste verf. Lijn de kubus op het plafond uit, pak hem vervolgens op en vergroot deze om het bovenste niveau en het gele portaal te bereiken. Leg de groene pijp uit met de vlek op de portaal om een schaakstuk te maken. Pak het op en verlaat het gat dat het creëert.
### Puzzle 6
Terug in het hotel, kijk door het verre dakraam en pak de maan op. Vergroot en draai het totdat de kleine deur erop groot genoeg is om door te lopen. Ga de lift in om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 3 - Cubisme
Bereid je voor om talloze dobbelstenen te manipuleren terwijl je dit mentale museum/kunstgalerij verkent.
### puzzel 1
Ga bij het bereiken van de galerij de kamer van de curator aan de rechterkant en pak een dobbelstenen. Vergroot het om de richel te bereiken en de volgende kamer binnen te gaan, waardoor de dobbelstenen meebrengen.
Puzzel 2
Vergroot de dobbelstenen om de uitgang te bereiken, pak dan de kleinere dobbelstenen uit de alkoof en gebruik deze als een opstap op de grotere dobbelstenen. Ga door de hoge deur.
Puzzel 3
Dit is eenvoudig. Pak de nieuwe dobbelstenen op de vloer, spring langs het gat dat het creëert, pak de luchtopening eronder en ga verder.
Puzzel 4
Gebruik de dobbelstenen als stappen en blijf doorgaan.
### Puzzle 5
Bij binnenkomst zie je drie dobbelstenen aan de vloer bevestigd. Schuif de middelste dobbelstenen in de vloer en verplaats de linker dobbelstenen naar rechts. Spring erop en bereik de richel.
Puzzel 6
De dobbelstenen zullen instorten, maar pakken elke kant op en gebruiken deze om een helling naar de richel te maken en door de deur te gaan.
Puzzel 7
Plaats de dobbelstenen in de buurt van de richel. Het zal exploderen, maar als je geluk hebt, zal het stappen vormen. Pak anders elk stuk op, vergroot het en stapel het op andere brokken om naar de richel te stijgen.
Puzzel 8
Pak het dobbelstenen gezicht tegenover de trap, gooi het opzij en ga de kubus binnen. Ga kort daarna naar de lift om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 4 - Blackout
Hoewel je niet kunt sterven, kun je een paar enge momenten ervaren. Loop een beetje voordat je de eerste puzzel tegenkomt.
Puzzel 1
Dit is meer een test van moed dan een puzzel. De deur die voor ons ligt, leidt tot een doodlopende weg, maar als je door de duisternis naar de rechterkant van de kamer loopt, vind je een uitgang aan de achterkant.
Puzzel 2
Verderop kom je een kamer tegen waar je vooruit gaat, je in een rode put duikt. Benader de put en kijk naar de grond om een kronkelend platform aan de linkerkant te vinden. Volg het over, houd je ogen op de vloer, om het volgende gebied te bereiken.
Puzzel 3
Wanneer de deur achter je slaat, draai je om en loop je achteruit in de duisternis. Je ziet een pijl die wijst op silhouetted trap. Beklim ze.
Puzzel 4
In de rode kamer lijkt het erop dat planken op jouw manier blokkeren. Kijk door de planken en neem het exit -bord. Vergroot het en ga terug door de deur met de plastic strips. Sla rechtsaf, gebruik het exit -bord om je weg langs de dozen aan te steken en laat het vallen voordat je door de deur gaat.
### Puzzle 5
In de opslagruimte is er een rood exit-bord dat je niet kunt nemen vanwege de objectblokkerende deur. Vergroot het om de opslagruimte door het glazen raam te verlichten. Voer en beklim de dozen met de zichtbaarheid naar de hoge uitgang.
Bereik ten slotte de ideeëngenerator, activeer deze en ga rechtdoor naar de lift om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 5 - kloon
Niveau 5 - kloon is vernoemd naar objecten die kopieën spawnen wanneer ze met interactie hebben. Je zult snel een groene vuurdeur tegenkomen die je kunt ophalen en weggooien, wat leidt naar de eerste puzzel.
Puzzel 1
Er is een grote groene knop, maar niets voor de hand liggend om op te pakken; Het dobbelstenen en het schaakstuk zijn beveiligd. Ga terug, pak de deur die je hebt verwijderd en plaats deze op de knop.
### Puzzle 2
In de Y-vormige gang met vuurdeuren aan elk uiteinde, klikt ze op hen afgesproken kleinere deuren, waardoor een trap ontstaat. Klik herhaaldelijk op de rechterkant om een trap te maken, klim vervolgens over de muur en land achter de deur.
Puzzel 3
Elke klik op de klok spawnt een ander. Vergroot de duplicaten om een trap van verschillende maten te maken. Gebruik de knop van uw apparaat om kopieën te laten verdwijnen indien nodig.
### Puzzle 4
Een appel zit op de knop en houdt de deur vergrendeld. Ga dichtbij staan, klone het, kijk naar het plafond en laat een enorme appel vallen om de kleinere af te slaan. Als u mist, gebruikt u de knop van uw apparaat om het opnieuw te proberen.
Puzzel 5
Om een appel op de groene knop te krijgen, klimt u de trap en sta achter de knop. Kijk naar de appel zodat de onderste helft verborgen is en klik vervolgens om deze op de knop te klonen.
### Puzzle 6
Blijf bij de ingang van de kamer het Somnasculpt -bord klonen totdat je genoeg hebt om te klimmen en omhoog te springen. Bereik het hoogste niveau, spring langs het gat onder de deur en navigeer door de gangen naar de lift en eindigt het niveau.
Spring naar de top
Niveau 6 - Dollhouse
Ga in plaats van de gebruikelijke route de ontspanningsruimte binnen. Om de eerste puzzel te bereiken, ga je door de bioscoop, ga je rechtsaf bij Suite G, navigeer door het kantoorgebied en ga je door de objectblokkerende deur.
Puzzel 1
Pak het poppenhuis op, kijk omhoog naar het plafond en laat het vallen om het te vergroten totdat het raam boven je hoofd is. Ga de deuropening in, ga door de deur van de deur en spring op de koffers en tafel om de andere deur te bereiken.
Puzzel 2
Je bereikt een kamer met een deur bovenop een Jenga-achtige stapel. Pak de kleine ventilator op, vergroot hem en positioneer het om bij de blokken te blazen, ze in te storten en de deur te bevrijden. Ga door de deur.
Puzzel 3
Klik op het tweede venster van links, vergroot het en loop er doorheen.
Puzzel 4
Pak het opblaasbare kasteel op en vergroot het om door de deur te lopen. Plaats door de ventilatieventilator en plaats het kasteel op de bovenste duikplank om het in evenwicht te brengen. Ga terug door de deur om het bovenste duikbord te bereiken en ga dan door de deur vooraan. Als het te klein is, keert u terug naar de ventilatieopening en vergroot u het kasteel verder.
### Puzzle 5
Je wordt geconfronteerd met twee deuren die naar elkaar toe leiden en een hoge deur aan de muur. Plaats de grotere deur bij de bovendeur en bedekt het onderste kwartaal en laat voldoende ruimte over om door te schuiven. Vergroot de kleinere deur en plaats deze op de eerste deur. Knijp tussen de muur en de grote deur, ga erin en kom uit de kleine deur om door het sleutelgat te gaan.
### Puzzle 6
Probeer niet terug te keren naar normale maat om af te sluiten. Pak in plaats daarvan het kartonnen poppenhuis van de stoel, wijs het op uw richel om het in te voeren en gebruik de lift om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 7 - Labyrinth
Je begint in bed en navigeer vervolgens door de achterkamers. Blijf lopen terwijl de stem het noodprotocol bespreekt en u terugbrengt naar de slaapkamer.
Puzzel 1
Behandel de wekker van de wekker door te lopen totdat deze piept en je herhaaldelijk naar de slaapkamer terug te brengen. Ga door totdat het scherm zwart wordt en de zwaartekracht verschuift. Verlaat door door de deuropening naar het cateringgebied te vallen. Klik op het alarm om terug te keren naar de slaapkamer, neem de Blue Sky -schilderij naar het einde van de lege gang en plaats deze waar een deur zou zijn. Betreed het schilderij, zijde links en ga verder naar een rode hal waar de zwaartekracht je naar de muur stelt.
Puzzel 2
Klik op de grijze deur aan de rechterkant om de uitgang te onthullen en te laten vallen. Til de gevallen deur op om een gat eronder te vinden. Spring naar beneden en je bereikt een oranje hal.
Puzzel 3
Lijn in de oranje hal het geschilderde blok op de rechtermuur uit. Terwijl je een back -up maakt, val je door een scheur naar het volgende gebied. Als alternatief, ren naar de muur en val naar beneden.
Puzzel 4
Dit is een andere valkamer. Pak de wenteltrap, kijk omhoog en laat hem vallen om het te vergroten, door de vloer naar de kamer beneden te breken. Klim naar beneden, verplaats de rommel bij de lift en ga hem binnen, maar je bent nog niet klaar. Draai je om in de lift en verlaat door de deur achter je. Volg de exitborden in de herhalende gang naar het volgende gebied.
Puzzel 5
Plaats de dobbelstenen op de linker richel (krimpend iets) om op het volgende deel van het zwembad te klimmen. Draai je om om de dobbelstenen op het hoogste niveau te zien. Gebruik het om te klimmen en door de deur te gaan.
### Puzzle 6
Het plaatsen van het schaakstuk op de knop maakt het 2D. Sta in plaats daarvan op de knop, kijk door de deur en gebruik een ander schaakstuk, de ridder, om het ingedrukt te houden.
Puzzel 7
Pak de dobbelstenen om de kamer te veranderen. Gebruik het om naar het niveau te klimmen met het bed, pak de kubus en laat hem vallen om naar een lange, donkere gang te worden getransporteerd. Loop naar de eindmuur, vervorm omlaag en klik op de wekker om in een groep liften te verschijnen. Volg de pijlen, opendeur na de deur, totdat je een donkere gang bereikt. Klik op de wekker en loop de lift in.
Puzzel 8
Je verschijnt buiten, maar de lantaarnpalen veranderen in 2D -afbeeldingen bij nadering. Loop naar elk van de vier 'muren' en er verschijnt een slaapkamer. Voer het in en klik op de wekker om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 8 - witruimte
Je nadert het einde. De eerste puzzel ontsnapt aan de kamer waarin je wakker wordt.
Puzzel 1
Er is geen duidelijke uitgang, dus probeer niet door de bakstenen muur te breken. Klik in plaats daarvan op het bouwmodel op de tabel, met name het stuk links van "Jungles", en vergroot het om de deur binnen te gaan. Plaats het om de verre deur van het bureau en het prikbord te verdoezelen. Je manipuleert het gebouw waarin je je bevindt. Nadat je door de deur bent gegaan, opent de bakstenen deuropening. Klein het modelgebouw, pak het op en loop naar de deur. Het zal verdwijnen en u kunt doorgaan naarmate de kamer oplost in het wit. Blijf lopen totdat je een zwart blok bereikt.
Pak het zwarte blok op en ga door de deuropening erachter. Ga verder totdat je de archiefkastje bereikt en loop dan door de grote schaduw aan de muur.
Puzzel 2
Je bereikt een lange gang met open muren en witte pilaren. Loop erdoorheen totdat je een wit raam in een zwarte ruimte ziet. Ga er doorheen, pak het omgekeerde venster nu een kubus en gebruik het om door de verre deur te klimmen. Loop in de volgende kamer achter de muur met het raam en naar de containers en schoorsteen en sla dan de schakelaar.
Puzzel 3
Loop naar de trap maar ga in plaats daarvan door de witte trapvorm. Volg het zwarte pad tot je valt en blijf dan lopen.
Puzzel 4
Je gaat een looping -gang in met rode, gele en blauwe pilaren. Loop door de witte muren om een deur te vinden achter het rode en blauwe uiteinde. Blijf doorgaan totdat je het schaakbord bereikt.
Puzzel 5
Door op het schaakbord te stappen, val je door zowel zwart als witte vierkanten. Gebruik de schaakstukken van de tafel om te kruisen. Plaats het witte stuk op een wit vierkant, kruis erover, pak het zwarte stuk, plaats het op een zwart vierkant en herhaal totdat je erbij bent.
Puzzel 6
Je bereikt een witte deur die je in eerste instantie niet kunt passeren. Om er een kamer van te maken, haalt u de kubus op en laat deze achter de witte ruimte achter de deur vallen. Je kunt nu doorgaan. Pak de kaaswig binnen, breng deze naar de hoge deur en vergroot hem om omhoog te klimmen en de deur te bereiken.
### Puzzle 7
Blijf door geruite gaten en gangen vallen totdat je door een deur naar witruimte gaat. Draai om, klik op het zwarte vakje om een exit -bord en een rode put te onthullen. Spring in de put om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 9 - achteraf
Activeer de wekker om de deur te openen. Je hoort van Dr. Glenn Pierce en het herzien van secties van eerdere niveaus en nieuwe gebieden. Je kunt bewegen, maar het spel zal je naar het volgende gebied vervoeren.
Gefeliciteerd! Met onze superliminale walkthrough heb je het spel veroverd. Voor meer uitdagingen, probeer de uitdagingsmodus van Superliminal en verken onze andere videogidsen voor extra hulp.
Spring naar de top