Początkowo pomyślana jako zupełnie inna gra, prace nad Diablo 4 ujawniają fascynującą historię zza kulis. Według reżysera Diablo 3, Josh Mosqueiry, projekt o kryptonimie „Hades” miał być bardziej wyrazistą, przygodową grą akcji z mocnymi elementami roguelike i mechaniką permanentnej śmierci, mocno inspirowaną serią Batman: Arkham. To odejście od podstawowej formuły RPG akcji Diablo obejmowało perspektywę kamery znad ramienia i bardziej dynamiczną walkę.
To odkrycie, zaczerpnięte z książki Jasona Schreiera „Play Nice”, podkreśla ambicję Mosqueiry, by wymyślić na nowo serię Diablo po dostrzeżonych niedociągnięciach Diablo 3. Wczesne koncepcje, opracowane przez mały zespół, zapewniały znacząco odmienne wrażenia z rozgrywki. Jednakże ambitne aspekty gry wieloosobowej w trybie współpracy w połączeniu z ewoluującym pytaniem, czy gra pozostała wierna tożsamości Diablo, stwarzały istotne przeszkody. Pojawiły się obawy co do odejścia od ustalonych konwencji Diablo, co wywołało wewnętrzną debatę na temat podstawowej tożsamości projektu. Ostatecznie zespół doszedł do wniosku, że podejście typu roguelike grozi stworzeniem nowego adresu IP, a nie iteracji Diablo.
Pomimo początkowego wsparcia dla eksperymentów, splot wyzwań rozwojowych doprowadził do porzucenia Projektu Hades. Powstałe w ten sposób Diablo 4, choć wciąż pełne akcji, zachowało ustalony w serii izometryczny punkt widzenia i podstawową pętlę rozgrywki. Niedawno wydane DLC „Vessel of Hatred”, którego akcja rozgrywa się w 1336 Sanctuary, oferuje wgląd w obecną wersję gry, znacznie odbiegającą od początkowo pomyślanej przygody typu roguelite.