当初は根本的に異なるゲームとして構想されていたディアブロ 4 の開発では、魅力的な舞台裏のストーリーが明らかになりました。 『ディアブロ 3』のディレクター Josh モケイラ氏によると、コードネーム「Hades」と名付けられたこのプロジェクトは、『バットマン: アーカム』シリーズから多大な影響を受け、強力なローグライク要素とパーマデスの仕組みを備えた、よりパンチの効いたアクション アドベンチャー タイトルとして構想されていたとのこと。 Diablo アクション RPG の核となる公式からのこの脱却には、肩越しのカメラ視点とよりダイナミックな戦闘が含まれていました。
Jason Schreier の著書「Play Nice」を出典としたこの暴露は、Diablo 3 の欠点が認識された後、Diablo フランチャイズを再発明するという Mosqueira の野心を強調しています。小規模なチームによって開発された初期のコンセプトは、大きく異なるゲームプレイ エクスペリエンスを提供していました。 しかし、野心的な協力プレイ マルチプレイヤーの側面は、ゲームが Diablo のアイデンティティに忠実であり続けるかどうかという進化する疑問と相まって、大きなハードルをもたらしました。 確立された Diablo の慣例からの逸脱について懸念が生じ、プロジェクトの核となるアイデンティティに関する内部議論が引き起こされました。 最終的にチームは、ローグライク アプローチには Diablo の反復ではなく新しい IP を作成するリスクがあると結論付けました。
初期の実験サポートにもかかわらず、開発上の課題が重なり、プロジェクト ハーデスは放棄されました。 その結果、ディアブロ 4 はアクション満載でありながら、シリーズの確立された等角視点と核となるゲームプレイ ループを保持しました。 最近リリースされた 1336 年のサンクチュアリを舞台とした「Vessel of Hatred」DLC は、当初考えられていたローグライト アドベンチャーとは大きく異なる、ゲームの現在の反復を垣間見ることができます。