शुरुआत में एक बिल्कुल अलग गेम के रूप में कल्पना की गई, डियाब्लो 4 के विकास से पर्दे के पीछे की एक आकर्षक कहानी का पता चलता है। डियाब्लो 3 के निदेशक जोश: शोर्ट वीडियो वाला ऐप मॉस्किरा के अनुसार, "हेड्स" कोडनेम वाले प्रोजेक्ट की कल्पना एक सशक्त, एक्शन-एडवेंचर शीर्षक के रूप में की गई थी जिसमें एक मजबूत रॉगुलाइक तत्व और परमाडेथ मैकेनिक्स था, जो काफी हद तक बैटमैन: अरखम श्रृंखला से प्रेरित था। मुख्य डियाब्लो एक्शन-आरपीजी फॉर्मूले से इस प्रस्थान में ओवर-द-शोल्डर कैमरा परिप्रेक्ष्य और अधिक गतिशील मुकाबला शामिल था।
यह रहस्योद्घाटन, जेसन श्रेयर की पुस्तक "प्ले नाइस" से लिया गया है, जो डियाब्लो 3 की कथित कमियों के बाद डियाब्लो फ्रैंचाइज़ को फिर से आविष्कार करने की मॉस्किरा की महत्वाकांक्षा पर प्रकाश डालता है। एक छोटी टीम द्वारा विकसित प्रारंभिक अवधारणाओं ने एक काफी अलग गेमप्ले अनुभव प्रस्तुत किया। हालाँकि, महत्वाकांक्षी सह-ऑप मल्टीप्लेयर पहलुओं के साथ-साथ इस उभरते सवाल के साथ कि क्या गेम डियाब्लो पहचान के लिए सच है, ने महत्वपूर्ण बाधाएँ प्रस्तुत कीं। स्थापित डियाब्लो सम्मेलनों से हटने के बारे में चिंताएँ पैदा हुईं, जिससे परियोजना की मूल पहचान के बारे में आंतरिक बहस छिड़ गई। अंततः, टीम ने निष्कर्ष निकाला कि रॉगुलाइक दृष्टिकोण से डियाब्लो पुनरावृत्ति के बजाय एक नया आईपी बनाने का जोखिम है।
प्रयोग के लिए प्रारंभिक समर्थन के बावजूद, विकास चुनौतियों के संगम के कारण प्रोजेक्ट हेड्स को त्यागना पड़ा। परिणामस्वरूप डियाब्लो 4, एक्शन से भरपूर होते हुए भी, श्रृंखला के स्थापित आइसोमेट्रिक दृष्टिकोण और कोर गेमप्ले लूप को बरकरार रखता है। 1336 सैंक्चुअरी में स्थापित हाल ही में जारी "वेसल ऑफ हेट्रेड" डीएलसी, खेल के वर्तमान पुनरावृत्ति की एक झलक पेश करता है, जो शुरू में कल्पना की गई रॉगलाइट साहसिक से बहुत दूर है।