Toen ik voor het eerst ging zitten om het nieuwste project van MercurySteam, Blades of Fire , te spelen, verwachtte ik een moderne kijk op Castlevania van de studio: Lords of Shadow , misschien met een streepje van de nieuwste God of War . Na een uur gameplay voelde het echter meer als een zielslike, met de wending dat alle statistieken op wapens waren gebaseerd in plaats van op karakter gebaseerd waren. Tegen het einde van mijn hands-on sessie van drie uur realiseerde ik me dat Blades of Fire een unieke ruimte inneemt-het put uit bekende bronnen, maar de innovatieve mix van geleende elementen en nieuwe ideeën creëert een dwingende nieuwe inzending in het genre van de actie-avontuur.
In één oogopslag lijkt Blades of Fire Sony Santa Monica's God of War -serie van Sony Santa Monica misschien na te bootsen. De donkere fantasie-setting, krachtige stakingen en perspectief van de camera van derden doen denken aan de Noorse saga van Kratos. Toch is het niet slechts een kloon. In de loop van een demo die de openingstijden van de game omvatte, navigeerde ik een labyrintische kaart vol schatkisten, geholpen door een jonge metgezel die hielp bij het oplossen van puzzels. Samen zochten we een vrouw van de wildernis, haar huis zat bovenop een gigantisch wezen. De game leent ook zwaar van het playbook van FromSoftware, met aambeeldvormige controlepunten die gezondheidsdrankjes en respawn-vijanden bijvullen, wat bijdraagt aan de déjà vu.
Vuurbladen schijnt helderst in zijn mechanica. Het gevechtssysteem, gecentreerd op directionele aanvallen, maakt gebruik van elke gezichtsknop op de controller. Op een PlayStation -pad, bijvoorbeeld, richt Triangle op de kop, kruist de romp en veeg naar links en naar rechts. Door de houding van een vijand te lezen, kunt u hun verdediging effectief breken. Een soldaat die hun gezicht bewaakt, kan bijvoorbeeld worden verslagen door hun buik aan te vallen. De viscerale impact van deze aanvallen is bevredigend bloederig, met dramatische bloedpaden van uw toegebrachte wonden.
De diepte van het gevechtssysteem wordt gemarkeerd in ontmoetingen zoals de eerste grote baas, een kwijlende trol. De tweede gezondheidsbalk kon alleen worden uitgeput na het uiteenvallen van het wezen, met het afgehakte ledemaat bepaald door uw aanvalshoek. Je zou bijvoorbeeld de linkerarm kunnen verwijderen met een rechte staking, die deze ontwapent. Meer dramatisch, je zou zijn hele gezicht kunnen afsnijden, waardoor het blind en kwetsbaar is totdat het regenereert.
Wapens in Blades of Fire staan centraal in gameplay en vereisen zorgvuldige aandacht. Net als in Monster Hunter , moet je je wapens halverwege de maat scherpen, omdat ze saai zijn met gebruik, schade incrementeel verminderen. Elk wapen heeft een duurzaamheidsmeter die na verloop van tijd uitput, die reparaties vereist bij aambeeldcontrolepunten of smelten voor grondstoffen om opnieuw te maken. Dit leidt tot de opvallende functie van de game: The Forge.
Het wapenschermsysteem van Mercurysteam is uitgebreid. Beginnend met een basissjabloon geschetst op een schoolbord, past u elk aspect van uw wapen aan. Voor een speer kunt u de lengte van de paal en de vorm van de speerpunt aanpassen, die de statistieken en het uithoudingsvermogeneisen beïnvloedt. Na het ontwerpen, smeden je je wapen fysiek via een minigame waarbij je de kracht, hoek en timing van de hamer regelt om bij een ideale curve te passen. Het overwerken van het staal kan je wapen verzwakken, dus precisie is de sleutel. Je succes wordt beoordeeld in sterren, die bepalen hoeveel reparaties je wapen kunnen weerstaan voordat het voor altijd verloren is.
Het Forge-systeem is ontworpen om een diepe verbinding met je vervaardigde wapens te bevorderen, die je gedurende de 60-70 uur durende reis moet dragen. Terwijl je verkent en nieuwe materialen vindt, kun je je wapens reforeren en upgraden. De doodsmonteur benadrukt deze band verder; Bij de nederlaag laat je je wapen vallen, dat in de wereld blijft om later te herstellen. Deze monteur, geïnspireerd door Dark Souls , creëert een zinvolle verbinding met je vervaardigde bewapening.
De adoptie van MercurySteam van Dark Souls Mechanics is begrijpelijk, gegeven vanuit de invloed van Software op het genre en de verbinding van Blades of Fire met Blade of Darkness , een spirituele voorloper ontwikkeld door de oprichters van de studio. De game combineert deze invloeden met het wereldontwerp van God of War , maar het staat op zichzelf met een uniek recept dat het onderscheidt van zijn inspiraties.
Bladen van vuurschermen
9 afbeeldingen