Quand je me suis assis pour jouer le dernier projet de Mercurysteam, Blades of Fire , je m'attendais à une vision moderne de la série Castlevania: Lords of Shadow du studio, peut-être avec une touche du dernier dieu de la guerre . Cependant, après une heure de gameplay, cela ressemblait plus à une âme, avec la torsion que toutes les statistiques étaient basées sur des armes plutôt que basées sur des personnages. À la fin de ma session pratique de trois heures, j'ai réalisé que des lames de feu occupent un espace unique - il s'appuie dans des sources familières, mais son mélange innovant d'éléments empruntés et d'idées fraîches crée une nouvelle entrée convaincante dans le genre d'action-aventure.
En un coup d'œil, les lames de feu peuvent sembler imiter la série God of War de Sony Santa Monica. Son cadre fantastique sombre, ses frappes puissantes et sa perspective de caméra à la troisième personne rappelle la saga nordique de Kratos. Pourtant, ce n'est pas un simple clone. Au cours d'une démo qui a duré les heures d'ouverture du jeu, j'ai navigué sur une carte labyrinthique pleine de coffres au trésor, aidé par un jeune compagnon qui a aidé à résoudre des énigmes. Ensemble, nous avons cherché une femme des sauvages, sa maison perchée au sommet d'une créature géante. Le jeu emprunte également fortement à partir du livre de jeu de FromSoftware, avec des points de contrôle en forme d'enclume qui remplissent les potions de santé et réapparaissent les ennemis, ajoutant au Déjà vu.
Les lames de feu brillent les plus brillantes dans sa mécanique. Son système de combat, centré sur des attaques directionnelles, utilise chaque bouton de face sur le contrôleur. Sur un pavé PlayStation, par exemple, Triangle cible la tête, traversez le torse, et le carré et le cercle glissent à gauche et à droite. En lisant la position d'un ennemi, vous pouvez briser efficacement ses défenses. Un soldat gardant leur visage, par exemple, peut être vaincu en attaquant leur section médiane. L'impact viscéral de ces attaques est satisfaisant, avec des sentiers sanguins dramatiques de vos blessures infligées.
La profondeur du système de combat est mise en évidence dans les rencontres comme le premier boss majeur, un troll en bombe. Sa deuxième barre de santé ne pouvait être épuisée qu'après démembrer la créature, le membre coupé déterminé par votre angle d'attaque. Vous pouvez, par exemple, retirer son bras gauche avec une frappe à droite, la désarmer. Plus dramatiquement, vous pouvez trancher tout son visage, le laissant aveugle et vulnérable jusqu'à ce qu'il se régénère.
Les armes dans des lames de feu sont au cœur du gameplay et nécessitent une attention méticuleuse. Comme dans Monster Hunter , vous devrez affiner vos armes à mi-bataille, car ils se termnent avec une utilisation, réduisant les dégâts progressivement. Chaque arme a un compteur de durabilité qui s'épuise au fil du temps, nécessitant des réparations aux points de contrôle d'Anvil ou la fonte des matières premières pour élaborer à nouveau. Cela mène à la fonction hors concours du jeu: The Forge.
Le système d'artisanat d'armes de Mercurysteam est vaste. En commençant par un modèle de base esquissé sur un tableau, vous personnalisez tous les aspects de votre arme. Pour une lance, vous pourriez ajuster la longueur du poteau et la forme du lance, ce qui affecte ses statistiques et ses demandes d'endurance. Après la conception, vous forgez physiquement votre arme via un mini-jeu où vous contrôlez la force, l'angle et le timing du marteau pour correspondre à une courbe idéale. Le travail sur le travail de l'acier peut affaiblir votre arme, donc la précision est la clé. Votre succès est évalué en étoiles, qui déterminent le nombre de réparations que votre arme peut résister avant qu'elle ne soit perdue pour toujours.
Le système Forge est conçu pour favoriser une connexion profonde avec vos armes fabriquées, que vous êtes censé effectuer tout au long du voyage de 60 à 70 heures. Lorsque vous explorez et trouvez de nouveaux matériaux, vous pouvez refaire et mettre à niveau vos armes. Le mécanicien de décès met davantage souligne ce lien; Lors de la défaite, vous laissez tomber votre arme, qui reste dans le monde pour que vous puissiez récupérer plus tard. Ce mécanicien, inspiré des âmes noires , crée un lien significatif avec vos armements fabriqués.
L'adoption par Mercurysteam de la mécanique des âmes noires est compréhensible, donnée par l'influence de la logicielle sur le genre et les lames de la connexion du feu à Blade of Darkness , un prédécesseur spirituel développé par les fondateurs du studio. Le jeu mélange ces influences avec le design mondial de God of War , mais il se tient seul avec une recette unique qui la distingue de ses inspirations.
Captures d'écran des lames de feu
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