私が最初に座って、Mercurysteamの最新のプロジェクトであるBlades of Fireを演奏したとき、私はスタジオのCastlevania:Lords of Shadowシリーズの現代的なテイクを期待していました。しかし、1時間のゲームプレイの後、それはすべての統計がキャラクターベースではなく武器ベースであるというひねりを加えた、より魂のようなもののように感じました。 3時間のハンズオンセッションの終わりまでに、私は火の刃がユニークな空間を占めていることに気付きました。それはおなじみのソースから引き出されますが、借りた要素と新鮮なアイデアの革新的なブレンドは、アクションアドベンチャーのジャンルに魅力的な新しいエントリを作成します。
一見すると、刃の刃はソニー・サンタ・モニカの戦争シリーズを模倣しているように見えるかもしれません。その暗いファンタジーの設定、強力なストライキ、サードパーソンのカメラの視点は、クラトスの北の佐賀を連想させます。しかし、それは単なるクローンではありません。ゲームの営業時間に及ぶデモの過程で、私はパズルの解決を手伝った若い仲間に助けられて、宝箱でいっぱいの迷路の地図をナビゲートしました。一緒に、私たちは野生の女性を探しました。彼女の家は巨大な生き物の上に腰掛けました。また、このゲームは、Health Potionを補充して敵を補充するAnvil型のチェックポイントを使用して、Softwareのプレイブックから大量に借用しており、DéjàVuに追加されています。
火の刃は、そのメカニズムで最も明るく輝いています。方向性攻撃を中心とした戦闘システムは、コントローラー上のすべてのフェイスボタンを利用しています。たとえば、PlayStationパッドでは、三角形が頭をターゲットにし、胴体を横切り、四角と円のスワイプ左と右にスワイプします。敵の姿勢を読むことで、彼らの防御を効果的に破ることができます。たとえば、顔を守っている兵士は、中央部を攻撃することで敗北する可能性があります。これらの攻撃の内臓の影響は満足のいくgoryであり、あなたの負傷からの劇的な血の跡があります。
戦闘システムの深さは、最初の主要なボスであるSlobbering Trollのような出会いで強調されています。 2番目のヘルスバーは、クリーチャーを切り離した後にのみ枯渇でき、切断された手足は攻撃角度によって決まりました。たとえば、右腕で左腕を取り除き、武装解除できます。より劇的には、顔全体をスライスし、再生するまで盲目で脆弱なままにすることができます。
火の刃の武器はゲームプレイの中心であり、細心の注意が必要です。 Monster Hunterのように、あなたはあなたの武器を戦闘の途中で鋭く磨く必要があります。彼らは使用すると鈍くなり、損傷を徐々に減らします。各武器には、時間の経過とともに枯渇する耐久性メーターがあり、アンビルチェックポイントでの修理が必要です。これは、ゲームの傑出した機能であるForgeにつながります。
MercurySteamの武器クラフトシステムは広範です。黒板でスケッチされた基本的なテンプレートから始めて、武器のあらゆる側面をカスタマイズします。槍の場合、ポールの長さとスピアヘッドの形状を調整することができます。これは、その統計とスタミナの要求に影響します。設計後、理想的な曲線に合わせてハンマーの力、角度、タイミングを制御するミニゲームを介して武器を物理的に偽造します。スチールを過剰に作ると武器が弱くなる可能性があるため、精度が重要です。あなたの成功は星で評価されています。これにより、武器が永遠に失われる前に武器に耐えることができる修理の数が決まります。
Forgeシステムは、60〜70時間の旅を通して運ぶことを目的とした、作られた武器との深いつながりを促進するように設計されています。新しい素材を探索して見つけると、武器を装飾してアップグレードできます。死の整備士はさらにこの絆を強調しています。敗北すると、武器を落とします。これは、後で回復するために世界に残ります。 Dark Soulsに触発されたこのメカニックは、作られた軍隊と意味のあるつながりを作り出します。
MercurySteamのDark Souls Mechanicsの採用は、Studioの創設者によって開発された精神的な前任者であるDarknessのジャンルとBladesのBladeの刃とBlades of Fireの刃からの影響から与えられることを理解できます。このゲームは、これらの影響を世界の戦争の神のデザインと融合させていますが、それはそれをそのインスピレーションと区別するユニークなレシピと独自に立っています。
火のスクリーンショットの刃
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