Deluxe Edition Civilization VII zadebiutowało niedawno, a dyskusje online na temat interfejsu użytkownika (interfejs użytkownika) są już intensywne. Ale czy krytyka jest uzasadniona? Ta analiza dokonuje interfejsu użytkownika Civ 7 w celu ustalenia, czy jest tak samo wadliwy, jak wiele twierdzi.
← Wróć do Sid Meier's Civilization VII Główny artykuł
Czy interfejs użytkownika Civ 7 jest tak zły, jak mówią?
Gracze wczesnego dostępu w wersji Deluxe i założyciela już wyrażają obawy, przede wszystkim ukierunkowane na interfejs użytkownika i brakuje funkcji jakości życia. Konieczna jest jednak zrównoważona ocena przed przyjęciem powszechnej negatywności. Ocenimy element interfejsu użytkownika według elementu, porównując go ze standardami skutecznych interfejsów gier 4x.
Definiowanie udanego interfejsu użytkownika 4x
Podczas gdy niektórzy opowiadają się za obiektywnymi zasadami projektowania 4x interfejsu użytkownika, rzeczywistość jest bardziej złożona. Skuteczność interfejsu użytkownika zależy od stylu i celów gry. Jednak wspólne elementy udanego 4x UIS konsekwentnie wynikają z badań projektowych. Użyjmy tych testów porównawczych do analizy Civ 7.
Hierarchia informacji
Jasna hierarchia informacji priorytetowo traktuje dostępność i znaczenie. Niezbędne zasoby i mechanicy powinny być widoczne, podczas gdy mniej kluczowe elementy powinny być łatwo dostępne. Interfejs użytkownika nie powinien wyświetlać wszystkiego jednocześnie, ale logicznie organizuj informacje.
Przeciwko menu budynków burzy to są przykładem. Kliknięcie prawym przyciskiem myszy budynku ujawnia menu wielo-teb, priorytetyzując wspólne działania na karcie domyślnej i umieszczając rzadziej funkcji w kolejnych zakładkach.
Menu podsumowujące zasoby Civ 7, choć funkcjonalne, nie ma głębi. Wyświetla alokacja zasobów, ale brakuje konkretnych szczegółów na poziomie okręgu lub szesnastki dla generowania zasobów. Podział wydatków jest również ograniczony. Jest to użyteczne, ale może skorzystać ze zwiększonej szczegółowości.
Wskaźniki wizualne
Skuteczne wskaźniki wizualne (ikony, kolory, nakładki) szybko przekazują informacje. Dobry interfejs użytkownika wykorzystuje je do komunikowania danych bez polegania na tekście.
Stellaris, pomimo ogólnej krytyki interfejsu użytkownika, dobrze wykorzystuje wskaźniki wizualne w swoim outlinerze. Ikony wyraźnie pokazują status statku i potrzeby kolonii.
Civ 7 wykorzystuje ikonografię i dane numeryczne. Nakładki na plony, nakładki osadnictwa i ekran rozszerzenia osadnictwa są skuteczne. Jednak brak niektórych soczewek z Civ 6 (apel, turystyka, lojalność) i konfigurowalne piny map są znaczącymi wadami.
Wyszukaj, filtrowanie i sortowanie
Wyszukiwanie, filtrowanie i sortowanie stają się kluczowe w złożonych grach 4x. Te funkcje zarządzają przeciążeniem informacji.
Potężna funkcja wyszukiwania Civ 6 pozwala na łatwą lokalizację zasobów, jednostek i funkcji. Jego cywilopedia bezproblemowo łączy się z elementami w grze.
Civ 7 nie ma tej kluczowej funkcji wyszukiwania, znaczącego problemu użyteczności. To pominięcie jest główną wadą, wpływającą na nawigację i potencjalnie utrudniając rozgrywkę.
Estetyka i spójność UI są niezbędne. Słabo zaprojektowany interfejs użytkownika może negatywnie wpłynąć na ogólne doświadczenie gracza.
Dynamiczny, kartograficzny styl Civ 6 integruje się płynnie z estetyką gry.
Civ 7 przyjmuje minimalistyczny, elegancki design. Choć nie jest nieatrakcyjny, jego subtelny kierunek tematyczny nie ma natychmiastowej jasności Civ 6, co prowadzi do mieszanych reakcji. Projekt wizualny jest subiektywny, ale mniej wizualnie uderzające podejście jest punktem sporów.
Wniosek: Nie tak źle, jak reklamowano
Chociaż interfejs użytkownika Civ 7 nie jest doskonały, przeważnie negatywne przyjęcie jest nieuzasadnione. Brakująca funkcja wyszukiwania jest znaczącą wadą, ale nie łamanie gier. W porównaniu z innymi problemami niedociągnięcia interfejsu użytkownika są stosunkowo niewielkie. Chociaż blednie w porównaniu z bardziej imponującym wizualnie 4x UIS, jego mocne strony należy potwierdzić. Dzięki aktualizacjom i opinii odtwarzaczy może to poprawić. Mocne strony ogólnej gry rekompensują niedoskonałości interfejsu użytkownika.
← Wróć do Sid Meier's Civilization VII Główny artykuł