De Deluxe Edition van Civilization VII debuteerde onlangs en online discussies over de gebruikersinterface (UI) zijn al intens. Maar is de kritiek gerechtvaardigd? Deze analyse ontleedt de gebruikersinterface van Civ 7 om te bepalen of het zo gebrekkig is als velen beweren.
← Terug naar Sid Meier's beschaving vii hoofdartikel
Is de gebruikersinterface van Civ 7 zo slecht als ze zeggen?
Vroege toegangsspelers van de edities van de Deluxe en de oprichter geven al zorgen uit, voornamelijk gericht op de gebruikersinterface en ontbrekende kwaliteit van leven. Er is echter een evenwichtige beoordeling nodig voordat de wijdverbreide negativiteit wordt geaccepteerd. We zullen het UI -element per element evalueren en het vergelijken met de normen van effectieve 4x -spelinterfaces.
Een succesvolle 4x UI definiëren
Hoewel sommigen pleiten voor objectieve 4x UI -ontwerpprincipes, is de realiteit complexer. De effectiviteit van een gebruikersinterface hangt af van de stijl en doelen van de game. Veel voorkomende elementen van succesvolle 4x UI's komen echter consistent voort uit ontwerpstudies. Laten we deze benchmarks gebruiken om CIV 7 te analyseren.
Informatiehiërarchie
Een duidelijke informatiehiërarchie geeft prioriteit aan toegankelijkheid en relevantie. Essentiële bronnen en monteurs moeten prominent zijn, terwijl minder cruciale elementen gemakkelijk toegankelijk moeten zijn. De gebruikersinterface moet niet alles tegelijk weergeven, maar logisch informatie organiseren.
Tegen de bouwmenu's van de storm illustreren dit. Klik met de rechtermuisknop op een gebouw onthult een menu met meerdere tabs, die prioriteit geeft aan gemeenschappelijke acties op het standaardtabblad en het plaatsen van minder frequente functies in volgende tabbladen.
Het samenvattende menu van Civ 7, hoewel functioneel, mist diepte. Het toont de toewijzing van hulpbronnen, maar mist een specifiek districts- of hexniveau-details voor het genereren van bronnen. De uitsplitsingen van de kosten zijn ook beperkt. Het is bruikbaar, maar zou kunnen profiteren van verhoogde granulariteit.
Visuele indicatoren
Effectieve visuele indicatoren (pictogrammen, kleuren, overlays) geven snel informatie over. Een goede gebruikersinterface gebruikt deze om gegevens te communiceren zonder sterk te vertrouwen op tekst.
Stellaris gebruikt, ondanks de algehele UI -kritiek, visuele indicatoren goed in zijn outliner. Pictogrammen tonen duidelijk de scheepsstatus en koloniebehoeften.
Civ 7 maakt gebruik van iconografie en numerieke gegevens. Tegelopbrengstoverlays, afwikkelingsoverlays en het scherm Settlement -uitbreiding zijn effectief. De afwezigheid van bepaalde lenzen van Civ 6 (aantrekkingskracht, toerisme, loyaliteit) en aanpasbare kaartpennen zijn echter belangrijke nadelen.
Zoeken, filteren en sorteren
Zoeken, filteren en sorteren worden cruciaal in complexe 4X -games. Deze functies beheren informatie -overbelasting.
De krachtige zoekfunctie van Civ 6 zorgt voor een eenvoudige locatie van bronnen, eenheden en functies. De Civilopedia koppelt naadloos aan in-game elementen.
Civ 7 mist deze cruciale zoekfunctie, een aanzienlijk bruikbaarheidsprobleem. Deze weglating is een groot nadeel, wat de navigatie beïnvloedt en mogelijk gameplay belemmert.
Ontwerp en visuele consistentie
UI -esthetiek en cohesie zijn van vitaal belang. Een slecht ontworpen gebruikersinterface kan de algehele spelerervaring negatief beïnvloeden.
De dynamische, cartografische stijl van Civ 6 integreert naadloos met de esthetiek van de game.
Civ 7 neemt een minimalistisch, strak ontwerp aan. Hoewel niet onaantrekkelijk, mist de subtiele thematische richting de onmiddellijke helderheid van Civ 6, wat leidt tot gemengde reacties. Visueel ontwerp is subjectief, maar de minder visueel opvallende benadering is een punt van discussie.
Conclusie: niet zo slecht als geadverteerd
Hoewel de gebruikersinterface van Civ 7 niet perfect is, is de overweldigend negatieve receptie ongerechtvaardigd. De ontbrekende zoekfunctie is een belangrijke fout, maar niet door het breken van games. In vergelijking met andere kwesties zijn de tekortkomingen van de gebruikersinterface relatief klein. Hoewel het verbleekt in vergelijking met wat meer visueel indrukwekkende 4x UI's, moeten de sterke punten worden erkend. Met updates en feedback van spelers heeft dit potentieel voor verbetering. De sterke punten van de algemene game compenseren de onvolkomenheden van de gebruikersinterface.
← Terug naar Sid Meier's beschaving vii hoofdartikel