Civilization VII의 디럭스 에디션은 최근 데뷔했으며 사용자 인터페이스 (UI)에 대한 온라인 토론은 이미 강렬합니다. 그러나 비판은 정당화 되었습니까? 이 분석은 Civ 7의 UI를 해부하여 많은 주장만큼 결함이 있는지 확인합니다.
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Civ 7의 UI가 말하는 것처럼 나쁘습니까?
Deluxe 및 Founder 's Edition의 초기 액세스 플레이어는 이미 UI 및 Life Feature가 누락 된 것을 목표로하는 우려를 이미 표명하고 있습니다. 그러나 광범위한 부정성을 받아들이 기 전에 균형 잡힌 평가가 필요합니다. Expection 4x 게임 인터페이스의 표준과 비교하여 요소별로 UI 요소를 평가합니다.
성공적인 4x UI 정의
일부는 객관적인 4x UI 설계 원칙을 주장하지만 현실은 더 복잡합니다. UI의 효과는 게임의 스타일과 목표에 달려 있습니다. 그러나 성공적인 4x UI의 일반적인 요소는 설계 연구에서 일관되게 나타납니다. 이 벤치 마크를 사용하여 Civ 7을 분석합시다.
정보 계층
명확한 정보 계층 구조는 접근성과 관련성을 우선시합니다. 필수 자원과 역학은 눈에 띄어 야하지만 덜 중요한 요소는 쉽게 접근 할 수 있어야합니다. UI는 모든 것을 한 번에 표시하지 말고 정보를 논리적으로 구성해야합니다.
폭풍의 건물 메뉴에 대항하여이를 보여줍니다. 건물을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 다중 TAB 메뉴가 표시되어 기본 탭에서 공통 동작을 우선 순위로 정하고 후속 탭에 덜 빈번한 기능을 배치합니다.
Civ 7의 리소스 요약 메뉴는 기능적이지만 깊이가 부족합니다. 자원 할당을 표시하지만 자원 생성에 대한 특정 지구 또는 육각형 세부 사항이 부족합니다. 비용 고장도 제한적입니다. 사용 가능하지만 세분화 증가로 이익을 얻을 수 있습니다.
시각적 표시기
효과적인 시각적 표시기 (아이콘, 색상, 오버레이)는 정보를 빠르게 전달합니다. 좋은 UI는 이것을 사용하여 텍스트에 크게 의존하지 않고 데이터를 전달합니다.
Stellaris는 전반적인 UI 비판에도 불구하고 분명한 시각적 지표를 잘 사용합니다. 아이콘은 선박 상태와 식민지 요구를 명확하게 보여줍니다.
Civ 7은 도해 법과 수치 데이터를 사용합니다. 타일 수율 오버레이, 결제 오버레이 및 결제 확장 스크린이 효과적입니다. 그러나 Civ 6 (호소, 관광, 충성도) 및 사용자 정의 가능한 맵 핀의 특정 렌즈가없는 것은 중요한 단점입니다.
검색, 필터링 및 정렬
복잡한 4 배 게임에서 검색, 필터링 및 분류가 중요합니다. 이 기능은 정보 과부하를 관리합니다.
Civ 6의 강력한 검색 기능을 사용하면 리소스, 장치 및 기능의 쉬운 위치를 허용합니다. Civilopedia는 게임 내 요소와 매끄럽게 연결됩니다.
Civ 7에는이 중요한 검색 기능, 중요한 유용성 문제가 부족합니다. 이 누락은 주요 단점으로 내비게이션에 영향을 미치고 잠재적으로 게임 플레이를 방해합니다.
디자인 및 시각적 일관성
UI 미학과 응집력은 중요합니다. 제대로 설계되지 않은 UI는 전체 플레이어 경험에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다.
Civ 6의 역동적 인지도 제작 스타일은 게임의 미학과 완벽하게 통합됩니다.
Civ 7은 미니멀하고 매끄러운 디자인을 채택합니다. 매력적이지는 않지만 미묘한 주제 방향에는 Civ 6의 즉각적인 명확성이 부족하여 혼합 반응을 일으킨다. 시각적 디자인은 주관적이지만 덜 시각적으로 눈에 띄는 접근 방식은 경합의 시점입니다.
결론 : 광고만큼 나쁘지 않습니다
Civ 7의 UI는 완벽하지 않지만 압도적으로 부정적인 리셉션은 부당합니다. 누락 된 검색 기능은 상당한 결함이지만 게임 브레이크는 아닙니다. 다른 문제와 비교할 때 UI의 결점은 비교적 적습니다. 시각적으로 인상적인 4 배 UI와 비교할 때 그 강점을 인정해야합니다. 업데이트 및 플레이어 피드백을 통해 개선 가능성이 있습니다. 전반적인 게임의 강점은 UI의 결함을 보상합니다.
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